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Moto de monte

Moto de monte

Moto de monte en vista lateral con un circuito nuevo en cada partida. Las rampas te lanzan sobre huecos: inclínate adelante o atrás en el aire para igualar la pendiente de aterrizaje mientras la moto acelera sin parar.

Cómo jugar

La moto avanza sola; tú solo controlas su inclinación en el aire. Mantén ◀ (o cualquier punto de la mitad izquierda) para levantar el morro y ▶ (mitad derecha) para bajarlo; también sirven las flechas o A/D. El giro sigue un momento después de soltar, así que suelta un poco antes y toca el suelo con la moto alineada con el terreno de debajo.

Más: reglas completas y consejos

Cada partida crea un circuito nuevo de lomas y saltos. Un salto es una rampa, un hueco y una pendiente de aterrizaje, y cada uno pide algo distinto: la mayoría cae en una bajada mucho más empinada que la rampa y exige inclinarse con decisión hacia adelante; algunos son vuelos largos y altos hacia una pendiente que ya coincide con tu ángulo de despegue, donde mantener un botón todo el vuelo te hace girar de más; y otros te dejan sobre una cara en subida que obliga a levantar el morro con ◀. Las lomas entre saltos casi nunca te levantan, y los primeros 300 metros son saltos pequeños que se superan sin tocar nada.

Un aterrizaje es limpio si el ángulo de la moto está dentro del margen respecto a la pendiente del suelo en el punto de contacto: unos 34 grados al principio, que se estrechan poco a poco hasta unos 24 grados a los 3,3 km. Fuera de ese margen —morro demasiado alto o demasiado bajo— te caes. El dial entre los botones muestra el ángulo actual de la moto.

La moto sale a 16,5 m/s (59 km/h) y, a partir de los 300 metros, gana 4 m/s por cada kilómetro, sin velocidad máxima. Más rápido significa saltos más largos y menos tiempo para leer el aterrizaje; la pantalla siempre muestra unos 24 metros por delante. No hay reloj. Tienes tres vidas: una caída cuesta una y 1,5 segundos rodando; después sigues desde donde caíste y parpadeas 1,2 segundos, durante los cuales se perdonan los malos aterrizajes. La puntuación es la distancia en metros.

Consejos y estrategia

Mira el aterrizaje, no la rampa. Mientras subes, fíjate dónde caerá la trayectoria. Si esa pendiente es mucho más empinada que la rampa en la que estás, pulsa ▶ al dejar el borde; si apunta más o menos igual que la rampa, no toques nada; si el otro lado sube, levanta con ◀. Pulsar antes no pasa nada: la inclinación empieza a actuar justo cuando las ruedas dejan el suelo.

Suelta antes de llegar al ángulo que quieres. El giro se apaga en un tercio de segundo tras soltar, así que el morro sigue girando un poco. En un vuelo largo, una pulsación firme y una suelta temprana es más estable que mantener y corregir en el último instante. Mira el dial: justo antes del contacto su línea debe quedar paralela a la pendiente.

Ningún hábito único aguanta una partida entera. Mantener ▶ en todos los vuelos te salva en los saltos cortos y empinados y te hace girar de más en los largos, y no tocar nada te tira en la mayoría de los saltos hacia adelante pasados los primeros 300 metros. Decide en cada salto.

La velocidad y el margen que se estrecha aprietan a la vez. Pasados unos 3 km, los vuelos más largos caen más lejos de lo que muestra la pantalla al despegar, así que debes decidir la corrección en cuanto el aterrizaje entra en la imagen. Tras una caída, el parpadeo de 1,2 segundos perdona los malos aterrizajes: útil si hay un salto justo después de volver, pero el siguiente ya cuenta.