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Lee el preparativo del boxeador, esquiva al lado correcto y toca puñetazo para clavar un contragolpe antes de que se cierre la ventana de recuperación.
El rival está centrado en pantalla y cicla cuatro estados: descanso → carga → golpe → recuperación. Durante la carga su hombro retrocede y el lado de esquiva correspondiente brilla — esa es la pista. La carga dura medio segundo y el golpe que sigue termina en un quinto de segundo.
Tres botones cruzan la parte inferior: esquivar izquierda (◀), puñetazo (🥊), esquivar derecha (▶). Tocar un botón de esquiva inclina tu cabeza ese lado durante unos ocho décimos de segundo. La esquiva se juzga una sola vez, cuando termina la fase de golpe: si en ese momento estás inclinado hacia el lado correcto, el puñetazo falla. Una esquiva tocada durante el golpe todavía cuenta, pero una tocada más de ocho décimos antes ya se ha agotado.
Esquivar bien abre una ventana de contraataque de unos seis décimos de segundo. Toca puñetazo dentro: +25 puntos y el rival tambalea (pausa más larga antes de su próximo ataque). Fuera de la ventana o golpe perdido = sin puntos.
Esquivar mal (o no esquivar) cuesta una salud. Empiezas con cinco. Cada contragolpe que conectas acelera al rival — mismas pistas, tiempos más cortos: +0,05× por contra hasta 2,6× (32 contras, 800 puntos) y luego +0,02× por contra sin límite. La velocidad nunca baja, así que tarde o temprano la carga dura menos que el tiempo de reacción humano y la partida termina cuando te quedas sin salud.
Anticípate, no reacciones tarde. La carga dura medio segundo y el golpe dos décimos, y la esquiva se comprueba en el instante en que termina el golpe: tienes toda la carga más el golpe para bajar el pulgar, pero ni un momento más. Toca esquivar durante la carga, en el instante en que el hombro empieza a retroceder. Sentirás que esquivas demasiado pronto; eso es lo correcto. Los botones mantienen la esquiva ocho décimos, colchón de sobra para cubrir el momento en que se juzga el golpe.
Trata el contragolpe como un beat aparte. Muchos intentan esquivar-y-pegar en un solo gesto y tocan puñetazo antes de que el golpe se resuelva — sin puntos, la ventana aún no abrió. Esquiva, mira al puño pasar (verás el aire), luego toca puñetazo. La ventana de contra es seis décimos y solo se abre tras el golpe, así que hay tiempo para hacer dos toques limpios en vez de uno apurado.
La aceleración tras cada contra es pequeña pero acumulativa. A los diez contras la carga dura unos 0,33 segundos y el golpe apenas pasa un décimo. A los 32 contras (2,6×) todo el aviso, de la carga al juicio, dura unos 0,27 segundos, y a partir de ahí se sigue acortando un poco con cada contra. A ese ritmo hay que leer el ritmo del ciclo y precolocar la esquiva en el beat. Saltarte una contra no lo frena —la velocidad nunca baja— y además pierdes la pausa de aturdimiento que una contra te da antes de su siguiente ataque, así que sigue contraatacando y usa esa pausa para recuperar la concentración.
No esquives sin intención. Aporrear ambos botones esperando acertar te bloqueará en el lado erróneo lo bastante seguido como para sangrar salud. Pero si no lograste leer el lado a tiempo, adivina igualmente: no esquivar y esquivar mal cuestan exactamente una salud, así que quedarte quieto pierde siempre y una apuesta acierta la mitad de las veces. Eso sí, un solo toque decidido, no dos.