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Alterna toques de pie izquierdo y derecho para acelerar — y toca el cielo para saltar cada valla antes de que te derribe.
La parte inferior de la pantalla se divide en un pad de PIE IZQUIERDO y uno de PIE DERECHO. Tócalos en estricta alternancia — izquierda, derecha, izquierda, derecha — y cada alternancia correcta acelera.
Tocar el mismo pie dos veces seguidas se desperdicia y no da impulso; si paras, la fricción te frena. Las vallas se acercan por la pista frente a ti. Toca cualquier parte del CIELO (todo lo que está por encima de los pads) para saltar — tu corredor arquea sobre cualquier valla en el camino. Si una valla te golpea las piernas, tropiezas: la velocidad se reduce a la mitad y pierdes una de tres vidas. La puntuación es la distancia recorrida en metros; las vallas se acercan entre sí cada 50 m hasta unos 300 m, donde se quedan a unos 11 m; a partir de ahí la fricción crece cada 50 m, así que hay que alternar más rápido para mantener la velocidad.
Encuentra tu cadencia sostenible máxima, no tu pico. Esprintar a la velocidad absoluta más alta que tu mano puede mantener dos segundos es peor que correr al 85% de eso durante treinta segundos — la fricción resta 1,4 m/s constantes cada segundo (más cuanto más lejos llegas), así que cuando aflojas los toques para recuperarte, los impulsos ya no la compensan. Elige un ritmo que puedas mantener sin pensar, fíjalo, y empuja sólo cuando veas una recta limpia sin vallas.
La alternancia importa más que la velocidad. L-L-R-L-R-R cuenta sólo cuatro zancadas válidas de seis toques (cada pie repetido se pierde); un L-R-L-R-L-R sostenido cuenta las seis. Muchos jugadores aporrean los dos pads caóticamente pensando que volumen es velocidad — no lo es. Frena la mano hasta un metrónomo y acepta que la alternancia limpia supera al aporreo frenético.
Salta en el pulso del ritmo, no cuando ves la valla. Cada salto dura siempre 0,64 segundos y cubre más terreno cuanto más rápido corres, así que un salto demasiado pronto aterriza antes y uno demasiado tarde engancha la pierna trasera. La pista correcta es saltar sobre un pulso de pie — izquierdo, derecho, SALTO, izquierdo, derecho — para que el salto se comprometa antes de que la valla esté incómodamente cerca. Saltos reactivos sirven con espacio; saltos rítmicos sirven sin él.
Un tropiezo es recuperable si no entras en pánico. La velocidad se reduce a la mitad pero conservas el ritmo de alternancia — si mantienes L-R-L-R a través del tropiezo, vuelves a crucero de forma constante: al principio de la carrera, a seis toques por segundo, desde media velocidad tardas unos cinco segundos (unas treinta zancadas). El error mortal es aporrear ambos pads en un arranque de rescate, lo que rompe la alternancia y te deja arrastrándote. Trata el tropiezo como una zancada en pausa, no como un reseteo; el ritmo es lo más valioso de tu inventario.