Streak
0
Best
-
O jogo de corrida do Ano-Novo coreano. Lance quatro bastões, leve quatro peças por um tabuleiro de 29 casas, pare num canto para cortar pelas diagonais, empilhe suas peças, capture as do rival para mandá-las de volta e tire as quatro primeiro. Vença o computador seguidas vezes para formar uma sequência.
Toque em Lançar para jogar os quatro bastões; um Yut ou um Mo deixa você lançar de novo, e cada resultado fica guardado como uma ficha até você usá-lo. Depois toque num dos seus discos vermelhos que brilham (ou nas peças que esperam abaixo do tabuleiro) e toque num anel numerado para movê-lo até lá; se a peça está num canto aparecem dois anéis, um para cada caminho. Tire seus quatro discos passando o Início antes dos losangos azuis do rival.
Os bastões são planos de um lado e redondos do outro, e cada um cai de qualquer lado metade das vezes. Um lado plano para cima é Do (1 casa), dois é Gae (2), três é Geol (3), quatro é Yut (4) e nenhum é Mo (5). Um bastão tem uma marca na face plana: quando ele é o único plano, o lance é Do para trás e uma peça volta uma casa. Gae sai 6 vezes em 16, Geol 4, Do 3, e Do para trás, Yut e Mo uma vez cada. Yut e Mo lançam de novo, então um turno pode acumular vários resultados; use-os na ordem que quiser, cada um numa peça ou pilha.
As peças entram na casa seguinte ao Início e sobem pelo lado direito, cruzam o topo para a esquerda, descem pelo lado esquerdo e voltam por baixo: 21 passos para sair pelo caminho longo. Uma peça que termina o movimento no canto superior direito ou superior esquerdo pode cortar por aquela diagonal no próximo movimento, e uma peça que para no centro vira direto para o Início. Passar pelo centro sem parar segue em linha reta. O caminho mais curto, um Mo direto no canto superior direito e depois descer pelo centro, tem 12 passos.
Terminar sobre a sua própria peça empilha as duas, que daí em diante andam juntas com um resultado. Terminar sobre uma peça ou pilha do rival manda todas de volta para esperar no início, e você lança de novo. Uma peça só sai passando o Início; se cair exatamente nele fica no tabuleiro, e qualquer avanço a tira depois. Um Do para trás na primeira casa leva a peça para o Início. Um Do para trás sem nenhuma peça sua no tabuleiro se perde.
Cada vitória soma um à sequência e o rival sobe um nível; são quatro níveis, e ele joga no máximo a partir da sua quarta partida. O primeiro lance alterna entre partidas. Uma derrota encerra a sequência, assim como um empate, que só acontece se uma partida chegar a 400 turnos. Sua pontuação salva é vitórias × 10.000 mais sua margem: os passos que ainda faltavam ao rival nas partidas que você venceu (uma peça esperando conta 12), até 9.999 no total.
O canto superior direito é a casa mais valiosa do tabuleiro. Dali a diagonal pelo centro tira uma peça em mais 7 passos, contra 16 pelo caminho de fora, e um Mo no início põe uma peça que espera direto nele. Quando uma peça está de uma a quatro casas antes desse canto, procure o resultado que a faça parar exatamente ali: com vários resultados guardados, a ordem em que você os usa decide se a peça para no canto ou passa direto. O canto superior esquerdo também vale a parada: 7 passos pela diagonal em vez de 11 pelo anel.
Meça o perigo pela distância. A peça duas casas à frente de uma peça rival é a mais fácil de capturar, porque Gae sai 6 vezes em 16; a três casas são 4 em 16, a uma casa 3 em 16, e a quatro ou cinco só 1 em 16 cada. Os lances extras de Yut e Mo somam um pouco a todas as distâncias, e uma peça logo atrás de uma rival pode cair até com o Do para trás dela. As peças que esperam no início também atacam: uma peça sua nas cinco primeiras casas pode ser capturada por uma nova peça rival que entra.
Empilhar é uma aposta com o dobro em jogo. Duas peças juntas andam o dobro com cada resultado, por isso uma pilha perto do fim costuma ser o jeito mais rápido de terminar, mas um lance azarado manda as duas de volta ao início. Empilhe quando o rival não tem nada algumas casas atrás, ou quando a pilha está prestes a cortar por uma diagonal, e divida o risco quando o rival está à espreita. Capturar é a jogada mais forte do jogo: tira do rival todo o avanço daquela peça e lhe dá outro lance, então uma pilha rival duas ou três casas à frente quase sempre vale a perseguição.
O Yut Nori é jogado pelas famílias coreanas no Ano-Novo lunar, muitas vezes em equipes, com os bastões jogados bem alto sobre uma esteira. Os cinco resultados são tradicionalmente ligados a animais — Do o porco, Gae o cão, Geol a ovelha, Yut a vaca e Mo o cavalo —, mais ou menos na ordem de quão rápido cada um corre. Muitas casas têm regras próprias para o Do para trás ou para sair do tabuleiro; esta versão sempre deixa a peça sair passando o Início e transforma um Do para trás na primeira casa num passo sobre o Início, um truque conhecido para levar uma peça para casa depressa.