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Laço de Setas

Laço de Setas

Um quebra-cabeça lógico de setas e um único laço comprido. As casas de pista com número apontam ao longo de uma linha ou coluna e dizem quantas casas pintadas há naquela direção. Pinte casas para que todas as pistas fiquem certas, sem que duas pintadas jamais se encostem pelo lado, e trace um único laço fechado passando por todas as casas brancas restantes. Cada tabuleiro tem uma só solução alcançável apenas com lógica, e a partida contra o relógio cresce de 6×6 a 9×9.

Como jogar

Toque numa casa para pintá-la ■; toque de novo para pôr um pontinho • (um lembrete de que o laço passa ali) e mais uma vez para esvaziá-la. Arraste de casa em casa para traçar o laço; um arrasto que começa sobre um trecho já traçado o apaga, e tocar numa casa com trechos do laço os remove. Desfazer anula seu último movimento e Limpar esvazia o tabuleiro inteiro.

Mais: regras completas e dicas

As casas cinzentas são pistas. O número diz quantas casas pintadas há na linha reta que sai da pista na direção da seta, até a borda do tabuleiro. Pistas nunca são pintadas e o laço nunca entra nelas. Duas casas pintadas podem se tocar pela quina, mas nunca pelo lado. Toda casa que não é pista nem está pintada precisa ser percorrida por um único laço fechado, que liga os centros de casas vizinhas sem se ramificar nem se cruzar. Uma pista fica verde quando a conta está certa e cada casa na direção da seta está pintada, marcada com ponto ou no laço, e vermelha quando há pintadas demais nessa direção; duas pintadas encostadas ganham contorno vermelho.

Treino 5×5 é um tabuleiro curto e guiado, sem relógio. A partida começa com três desafios de 6×6, depois três de 7×7 e três de 8×8, e a partir do 10º todos são 9×9. Cada desafio tem seu próprio relógio: 100, 140, 180 ou 220 segundos conforme o tamanho, menos 6 segundos para cada desafio já jogado na partida, sem limite mínimo, e ele começa a correr quando o tabuleiro aparece. Quando um relógio zera, a partida acaba. Sua pontuação é o número de desafios resolvidos; empates são decididos pelo tempo que sobrou em cada relógio, somado até o décimo de segundo. O desafio 38 não teria tempo nenhum, então nenhuma partida passa de 37 desafios.

Dicas e estratégia

Comece pelas pistas que não deixam escolha. Um 0 proíbe pintura na linha inteira, então cada casa para onde ele aponta é branca e o laço passa por ela: marque com pontos. Como duas pintadas não podem ser vizinhas, um trecho de três casas livres comporta no máximo duas; se o número da pista é igual a esse máximo, o padrão alternado se define na hora. Pistas que apontam para uma borda próxima costumam ser as mais rápidas.

Depois pense no laço. Toda casa branca precisa de exatamente duas vizinhas no laço, então uma branca no canto, ou cercada por pistas, pintadas ou pela borda até sobrarem só dois lados abertos, já tem o caminho decidido. O inverso também vale: se uma casa nunca conseguiria duas ligações, ela tem de ser pintada. E pintar uma casa obriga as quatro vizinhas laterais a serem brancas, o que muitas vezes deixa uma delas com só duas saídas.

Mantenha o laço inteiro. Se ligar duas pontas soltas fecharia um anel pequeno enquanto ainda há casas brancas do lado de fora, essa ligação está errada. Do mesmo jeito, uma casa cuja pintura dividiria as brancas em dois grupos separados tem de continuar branca, porque um único laço não percorre os dois. Essas checagens do tabuleiro inteiro costumam destravar o último canto teimoso.

Na partida, a velocidade se acumula. Trace trechos longos num só arrasto, marque com pontos as casas que você sabe que são brancas em vez de guardá-las de cabeça e prefira Desfazer a Limpar quando um passo der errado. Os segundos que sobram são o seu desempate e o relógio encolhe 6 segundos a cada desafio, então é nos primeiros tabuleiros que se junta tempo.