Streak
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Best
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Pinochle a dois contra o computador com o baralho duplo de 48 cartas: ganhe vazas, baixe casamentos, sequências, pinochles e voltas de ases e depois dispute na final rígida cada ás, dez e rei. Cada vitória deixa o rival mais forte.
Toque numa carta da sua mão para jogá-la. Quando você ganha uma vaza enquanto há monte, um painel mostra cada combinação que pode baixar, com as cartas e os pontos — toque numa ou em «Sem combinação — comprar». A linha acima da mão diz sempre o que tem de jogar, e na final as cartas que não pode jogar ficam escuras. O botão ★ Combinações na mesa mostra a tabela a qualquer momento.
O baralho tem 48 cartas: duas cópias de 9, J, Q, K, 10 e A em espadas, copas, paus e ouros. Em cada naipe o A vence o 10, que vence K, Q, J e 9; quando duas cartas idênticas se encontram, ganha a que foi jogada primeiro. Ases, dez e reis valem 10 pontos cada e o resto nada, por isso há 240 pontos no baralho e a última vaza soma mais 10.
Cada jogador recebe 12 cartas e a seguinte fica virada por baixo do monte: o seu naipe é o trunfo da mão inteira e é a última carta a ser comprada. Se essa carta for um 9, quem deu as cartas marca 10 na hora. O computador dá as cartas na primeira partida, por isso você sai primeiro; depois as dadas alternam. Enquanto houver monte pode jogar qualquer carta — nunca é obrigado a assistir. Leva a vaza o trunfo mais alto ou, sem trunfo, a carta mais alta do naipe de saída. O vencedor pode baixar uma combinação, compra a carta de cima, o perdedor compra a seguinte e o vencedor sai. Depois da 12.ª vaza o perdedor fica com a carta virada.
Combinações: sequência (A, 10, K, Q, J de trunfo) 150; casamento real (K e Q de trunfo) 40; casamento (K e Q de outro naipe) 20; dix (9 de trunfo) 10, e se a carta virada ainda estiver por baixo do monte o seu 9 é trocado por ela; pinochle (Q de espadas e J de ouros) 40; pinochle duplo (as duas de cada) 300; volta de ases (um A de cada naipe) 100, de reis 80, de damas 60, de valetes 40. As cartas baixadas continuam na mão, viradas para o rival ver, e podem ser jogadas. Uma carta só volta a contar numa combinação de outro grupo — as de sequência (sequência, casamentos, dix), os pinochles ou as quatro voltas —, por isso um K e uma Q já baixados como casamento real não podem contar depois numa sequência.
Quando o monte acaba, as 12 últimas vazas são a final, com regras estritas: assista ao naipe de saída e ganhe a vaza se puder; sem esse naipe tem de trunfar; só sem nenhum dos dois pode jogar o que quiser. Não há mais combinações. Somam-se pontos de cartas, combinações e os 10 da última vaza: ganha o total mais alto e, se empatar, é empate.
Cada partida ganha soma um à sua sequência e o rival sobe um nível: o nível 1 joga ao acaso, o 2 segue regras simples, o 3 conta todas as cartas, guarda as das combinações, espera a sequência em vez de cobrar o casamento real e analisa a final vaza a vaza, e o 4, a partir da sua quarta partida, ainda joga de cabeça dezenas de mãos possíveis antes de cada carta enquanto há monte. Perder ou empatar acaba a sequência, e carregar em Novo também. A pontuação salva é sequência × 10.000 mais a margem: o seu total menos o do rival em cada partida ganha, somado até no máximo 9.999.
No pinochle a dois, as combinações costumam decidir a mão mais do que as vazas. Uma sequência vale 150 e um pinochle duplo 300, enquanto todos os pontos de cartas juntos somam 250 — por isso, enquanto há monte, ganhar uma vaza vale muito mais quando você tem uma combinação na mão. Com um casamento ou uma volta de ases à espera, ganhe vazas baratas: leve uma saída sem pontos com um trunfo baixo e baixe a combinação antes de comprar. Sem nada para baixar, deixe o rival ganhar as vazas sem ases, dez nem reis.
Baixe na ordem certa. Só pode baixar uma combinação por vaza ganha, então cobre primeiro a maior, a não ser que outra maior ainda esteja a crescer: com o A, o 10 e o J de trunfo na mão, não gaste o K e a Q de trunfo num casamento real de 40, porque com estas regras esse par já não pode contar para uma sequência de 150. Já entre grupos as cartas partilham-se: uma Q de espadas pode estar num casamento, num pinochle e numa volta de damas, por isso baixe-os um após outro em vazas seguidas.
Lembre-se do que o rival mostrou. As cartas baixadas ficam viradas na fila dele até serem jogadas, por isso você sabe exatamente que K de trunfo, que ases e que Q de espadas ele ainda tem. Conte os trunfos que já saíram: há 12 no baralho, e na final o lado com mais trunfos costuma levar os 10 da última vaza e a maior parte dos dez. Guarde pelo menos um trunfo alto para a final em vez de gastá-lo cedo numa vaza de 10 pontos.
A última vaza com monte conta. Quem perde a 12.ª vaza fica com a carta de trunfo virada; se ela for um ás ou um dez de trunfo, perder essa vaza de propósito com uma carta sem valor pode ser a melhor jogada da mão. Na final é obrigatório ganhar a vaza sempre que puder, por isso um rival que sai com uma carta baixa do seu naipe forte obriga você a pôr lá o ás ou o dez, e se não tiver o naipe, a gastar um trunfo. Se tiver as cartas altas de um naipe, saia você com elas cedo na final, enquanto o rival ainda tem cartas desse naipe para assistir.