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O clássico francês de vazas, mano a mano contra o computador com um baralho de 32 cartas. Dispute o trunfo sobre a carta virada, cace o valete e o nove de trunfo, marque belote-rebelote com o rei e a dama de trunfo, leve os dez da última vaza e vença partida de duas mãos atrás de partida enquanto o rival fica mais forte.
Toque num botão do leilão para ficar com o trunfo ou passar e depois toque numa carta da sua mão para jogá-la. A linha acima da mão diz sempre o que você deve jogar e, quando o monte acaba, as cartas que não podem ser jogadas ficam escurecidas. Cada carta mostra quantos pontos vale, e os trunfos têm uma borda dourada.
O baralho tem 32 cartas, do 7 ao ás em quatro naipes. Num naipe comum a ordem do mais alto ao mais baixo é A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, e os pontos são A 11, 10 10, K 4, Q 3, J 2. No trunfo o valete e o nove sobem para o topo — J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7 — e valem J 20, 9 14, A 11, 10 10, K 4 e Q 3. São 152 pontos no baralho, e a última vaza soma 10, num total de 162.
Cada jogador recebe 6 cartas e a seguinte é virada para cima. Na primeira rodada, começando por quem não deu as cartas, você pode ficar com o naipe da carta virada como trunfo ou passar. Se os dois passarem, numa segunda rodada você pode escolher qualquer outro naipe ou passar de novo. Se os dois passarem duas vezes as cartas são distribuídas outra vez, e depois de duas redistribuições seguidas quem dá as cartas não pode passar na segunda rodada. Quem fica pega a carta virada e mais 2, o outro jogador 3, de modo que ambos ficam com 9 e sobram 14 no monte.
Quem não deu as cartas sai na primeira vaza, e quem ganha cada vaza sai na seguinte. Nas 7 primeiras vazas, enquanto houver monte, vale qualquer carta; depois de cada vaza o vencedor compra a carta de cima e o perdedor a seguinte. Nas 9 últimas é obrigatório seguir o naipe (num naipe comum basta seguir, não é preciso superar), superar uma saída de trunfo com um trunfo mais alto se puder e trunfar quando faltar o naipe; só sem nenhum dos dois é que vale qualquer carta.
Se você tiver o rei e a dama de trunfo, ao jogar a primeira anuncia belote e ao jogar a segunda marca rebelote, 20 pontos. Quem fica precisa terminar com mais pontos que o rival, contando o belote. Se não conseguir, o contrato fica dentro: o rival marca os 162 mais o próprio belote e quem ficou guarda só o seu. Num empate exato cada um fica com os seus pontos, e ganhar as 16 vazas (capot) vale 252 em vez de 162.
Uma partida tem duas mãos, então cada um dá as cartas uma vez e fala primeiro no leilão uma vez; vence o maior total das duas. Sua pontuação é o número de partidas ganhas em sequência × 10.000 mais a soma das suas diferenças de vitória (até 9.999), e assim sequências iguais se desempatam pela folga das vitórias. O rival começa no nível 1 e sobe um nível por vitória até o nível 4. Perder ou empatar encerra a sequência.
Avalie o leilão com sete cartas, não seis: quem fica sempre pega a carta virada, mesmo quando o trunfo é escolhido na segunda rodada. O valete de trunfo é a única carta que nunca perde uma vaza e o nove vem logo atrás, então o valete com mais dois trunfos, ou o nove com mais três, costuma ser um contrato seguro. Ases de outros naipes valem quase tanto quanto um trunfo pequeno, porque os 11 pontos deles são difíceis de recuperar para quem defende, e o rei e a dama do naipe escolhido são 20 pontos escondidos que empurram as dúvidas para o lado de ficar.
Enquanto houver monte ninguém é obrigado a seguir o naipe, então um ás ou um dez que você puxar pode ser cortado por qualquer trunfo pequeno. Saia com cartas baixas de naipes comuns no começo, ganhe os dez e ases do rival com um trunfo barato ou uma carta mais alta do mesmo naipe e guarde o valete e o nove de trunfo para as 9 últimas vazas, quando já não dá para fugir deles. Ganhar uma vaza também deixa você comprar primeiro, mas a carta de cima é um mistério, então uma vaza sem pontos raramente vale uma carta valiosa.
Quando o monte acaba, todas as cartas que você não vê estão na mão do rival, e o final é jogado de olhos abertos. Conte os trunfos — são 8 — e lembre que uma saída de trunfo tem de ser superada quando possível: sair com um trunfo médio pode arrancar um grande, e quando o rival fica sem trunfos os seus dez e ases ficam a salvo. A última vaza vale 10, então tente guardar uma carta vencedora certa para o fim.
Na defesa você ganha a mão assim que segura quem ficou em metade ou menos: ele precisa de estritamente mais pontos que você, então 81 contra 81 é só um empate, e cada dez ou ás que você salvar mexe na linha. Ao ficar, lembre que cair dentro entrega ao rival os 162 pontos; com uma mão fraca na segunda rodada, passar costuma sair mais barato. Como a sequência só cresce vencendo partidas inteiras de duas mãos, uma boa vantagem depois da primeira mão deixa você jogar a segunda com segurança.