←
Streak 0
Best -
Yut Nori

Yut Nori

El juego de carreras del Año Nuevo coreano. Lanza cuatro palos, recorre con cuatro fichas un tablero de 29 casillas, para en una esquina para cortar por las diagonales, apila tus fichas, captura las del rival para devolverlas a la salida y saca las cuatro primero. Gana al ordenador una y otra vez para sumar racha.

Cómo jugar

Toca Lanzar para tirar los cuatro palos; un Yut o un Mo te deja lanzar otra vez, y cada resultado espera como una ficha de juego hasta que lo gastas. Después toca uno de tus discos rojos que brillan (o tus fichas que esperan bajo el tablero) y toca un anillo numerado para moverla allí; si la ficha está en una esquina aparecen dos anillos, uno por cada camino. Saca tus cuatro discos pasando la Salida antes que los rombos azules del rival.

Más: reglas completas y consejos

Los palos son planos por un lado y redondos por el otro, y cada uno cae de cualquier lado la mitad de las veces. Un lado plano arriba es Do (1 casilla), dos es Gae (2), tres es Geol (3), cuatro es Yut (4) y ninguno es Mo (5). Un palo lleva una marca en su cara plana: cuando es el único plano, la tirada es Do atrás y una ficha retrocede una casilla. Gae sale 6 veces de cada 16, Geol 4, Do 3, y Do atrás, Yut y Mo una vez cada uno. Yut y Mo repiten tirada, así que un turno puede acumular varios resultados; gástalos en el orden que quieras, cada uno en una ficha o pila.

Las fichas entran en la casilla siguiente a la Salida y suben por el lado derecho, cruzan arriba hacia la izquierda, bajan por el lado izquierdo y vuelven por abajo: 21 pasos para salir por el camino largo. Una ficha que termina su movimiento en la esquina superior derecha o superior izquierda puede cortar por esa diagonal en su siguiente movimiento, y una ficha que para en el centro gira directa hacia la Salida. Pasar por el centro sin parar sigue en línea recta. La ruta más corta, un Mo directo a la esquina superior derecha y luego bajar por el centro, son 12 pasos.

Si terminas sobre tu propia ficha, las dos se apilan y desde entonces se mueven juntas con un solo resultado. Si terminas sobre una ficha o pila del rival, todas vuelven a esperar a la salida y tú lanzas otra vez. Una ficha solo sale si pasa la Salida; si cae justo sobre ella se queda en el tablero, y cualquier avance la saca después. Un Do atrás desde la primera casilla la deja sobre la Salida. Un Do atrás sin ninguna ficha tuya en el tablero se pierde.

Cada victoria suma uno a tu racha y el rival sube un nivel; hay cuatro niveles y juega al máximo desde tu cuarta partida. La primera tirada se alterna entre partidas. Una derrota termina la racha, y también un empate, que solo ocurre si una partida llega a 400 turnos. Tu puntuación guardada es victorias × 10.000 más tu margen: los pasos que aún le faltaban al rival en las partidas que ganaste (una ficha que espera cuenta 12), hasta 9.999 en total.

Consejos y estrategia

La esquina superior derecha es la casilla más valiosa del tablero. Desde allí la diagonal por el centro saca una ficha en 7 pasos más, frente a 16 por fuera, y un Mo desde la salida pone una ficha que espera directamente encima. Cuando una ficha está de una a cuatro casillas antes de esa esquina, busca el resultado que la deje justo ahí: con varios resultados acumulados, el orden en que los gastas decide si la ficha para en la esquina o pasa de largo. La esquina superior izquierda también merece una parada: 7 pasos por su diagonal en lugar de 11 por el anillo.

Mide el peligro por la distancia. La ficha dos casillas por delante de una del rival es la más fácil de capturar, porque Gae sale 6 veces de cada 16; a tres casillas son 4 de 16, a una 3 de 16, y a cuatro o cinco solo 1 de 16 cada una. Las tiradas extra de Yut y Mo suman un poco a todas las distancias, y una ficha justo detrás de otra rival puede caer incluso con su Do atrás. Las fichas que esperan a la salida también atacan: una ficha tuya en las cinco primeras casillas puede ser capturada por una nueva ficha rival que entra.

Apilar es una apuesta con el doble en juego. Dos fichas juntas avanzan el doble con cada resultado, por eso una pila cerca del final suele ser la forma más rápida de terminar, pero una mala tirada devuelve las dos a la salida. Apila cuando el rival no tiene nada unas casillas por detrás, o cuando la pila está a punto de cortar por una diagonal, y reparte el riesgo cuando el rival acecha. Capturar es la mejor jugada del juego: le quita al rival todo el avance de esa ficha y te da otra tirada, así que una pila rival dos o tres casillas por delante casi siempre merece la persecución.

El Yut Nori lo juegan las familias coreanas en el Año Nuevo lunar, a menudo por equipos, lanzando los palos bien alto sobre una estera. Los cinco resultados se asocian tradicionalmente a animales —Do el cerdo, Gae el perro, Geol la oveja, Yut la vaca y Mo el caballo—, más o menos según lo rápido que corre cada uno. Muchas casas tienen reglas propias para el Do atrás o para salir del tablero; esta versión siempre deja salir una ficha al pasar la Salida y convierte un Do atrás desde la primera casilla en un paso sobre la Salida, un truco conocido para llevar una ficha a casa rápido.