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Um salto em altura do atletismo em três tempos: faça a corrida em curva no ritmo, dê a impulsão na marca dourada e, em câmera lenta, arqueie e chute por cima do sarrafo. Três tentativas por altura, e o sarrafo não para de subir.
Toque PASSADA cada vez que um ponto da pista chegar à linha branca: cinco passadas longas na reta e cinco mais rápidas na curva. Aperte SALTAR quando o pé chegar à marca dourada para dar a impulsão. Em câmera lenta, segure o mesmo botão (agora ARCO) quando a cabeça passar sobre o sarrafo e solte para chutar quando o quadril passar.
A corrida tem dez passadas. O intervalo entre elas cai de 0,44 segundo na reta para 0,32 na curva, e o ponto dourado de SALTO vem 0,30 segundo depois da décima. O primeiro toque faz você sair a 3,0 m/s. Um toque bem no ritmo puxa você para a velocidade máxima de 7,0 m/s, cortando 35% da diferença a cada passada, enquanto um toque na beirada da janela mira só 65% dela. Tocar cedo demais, ou deixar um ponto passar, custa 10% da velocidade. A janela é de ±120 ms na primeira altura e encolhe 4% a cada nova altura (±80 ms em 2,00 m, ±60 ms em 2,21 m).
A impulsão sai de onde o pé estiver no instante em que você aperta SALTAR. A velocidade para cima é 0,70 vez a da corrida, então velocidade é altura: uma corrida perfeita leva seu centro de massa a cerca de 2,35 m, uma a 6 m/s a cerca de 2,05 m. A marca dourada mostra o melhor ponto de impulsão para a velocidade atual — cerca de 1,26 m do sarrafo a 7 m/s e 0,9 m a 5,5 m/s —, porque um salto mais lento chega antes ao ponto mais alto. Passar por baixo do sarrafo sem saltar é falha.
Sobre o sarrafo o jogo roda na metade da velocidade. Cabeça, quadril e pernas passam um depois do outro, cerca de 0,44 segundo de distância, e as três luzes no alto ficam douradas logo antes de cada um. Arquear sobe o quadril mas abaixa os ombros, então segure ARCO depois que a cabeça passar e antes de o quadril chegar. Soltar levanta as pernas mas abaixa o quadril, então solte depois do quadril e antes das pernas. Cada movimento leva 0,2 segundo para se completar, e a parte do corpo que passar na posição errada fica 15 cm mais baixa. Se qualquer parte tocar o sarrafo, ele cai e a tentativa é falha.
O sarrafo começa em 1,50 m e sobe 5 cm até 2,00 m, depois 3 cm até 2,24 m e então 2 cm por vez. São três tentativas em cada altura: passou, sobe; três falhas encerram a competição. Nenhuma técnica coloca o sarrafo acima do seu centro de massa, que nunca passa de 2,37 m, então 2,36 m é o máximo que alguém consegue passar e toda partida termina.
Seu resultado é a melhor altura, depois o número de falhas nas alturas que você passou (menos é melhor) e por fim a folga com que passou a melhor altura, medida em décimos de milímetro.
Velocidade é altura, e a velocidade vem do ritmo. Cada meio metro por segundo acrescenta uns 15 cm ao topo do salto: cerca de 1,90 m a 5,5 m/s, 2,05 m a 6 m/s, 2,20 m a 6,5 m/s e 2,35 m perto da velocidade máxima. São só dez passadas, então um toque adiantado ou um ponto perdido no fim custa 10% que não dá para recuperar. As cinco passadas da curva chegam mais rápidas e mais juntas: olhe para a pista de pontos, não para o atleta, e deixe os pontos ditarem o passo em vez de antecipar a aceleração.
Dê a impulsão na marca dourada, não onde você acha que está o sarrafo. A marca se aproxima do sarrafo quando você está mais lento, porque um salto mais baixo chega antes ao ponto mais alto. Na velocidade máxima você percorre 7 cm a cada centésimo de segundo: errar a marca por 20 cm custa uns 3 cm de altura, por 30 cm uns 7 cm. Longe demais e você já está caindo quando o quadril chega ao sarrafo; perto demais e ainda está subindo contra ele — a mensagem depois da falha diz qual foi.
O voo são dois gestos num só botão: apertar quando a cabeça passa e soltar quando o quadril passa. Observe as três luzes no alto: quando Cabeça fica dourada, aperte e segure; quando Quadril fica dourado, prepare-se para soltar. Segurar demais arrasta as panturrilhas, soltar cedo abaixa o quadril e arquear cedo derruba o sarrafo com os ombros. Nas primeiras alturas dá para passar até sem arquear, então use-as para aprender os dois momentos antes que a folga diminua.
Numa competição apertada, as falhas decidem. Dois atletas que param na mesma altura são separados pelas tentativas falhas no caminho e depois pela folga sobre o melhor sarrafo, então um histórico limpo na primeira tentativa vale mais que uma terceira tentativa de sorte. O estilo de costas usado aqui dominou a prova no fim dos anos 1960 justamente porque deixa o corpo passar sobre o sarrafo com o centro de massa bem perto dele.