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Sombras de blocos

Sombras de blocos

Blocos colados no canto de uma sala e uma lâmpada que brilha de frente: toque na sombra que eles fazem no chão ou na parede. Vinte perguntas com lâmpadas laterais, problemas ao contrário e giros de 90°, com pontos ao centésimo pela rapidez.

Como jogar

Olhe os blocos e a lâmpada e toque numa das quatro opções abaixo da sala. Cada opção é o chão ou a parede iluminada com uma sombra pintada, desenhada exatamente onde essa sombra cairia. Escolha a que a lâmpada realmente faz antes que a barra embaixo da sala acabe.

Mais: regras completas e dicas

Os blocos estão colados face com face, então alguns podem ficar projetados sobre o vazio. A cor indica a altura: os turquesa estão no chão, os dourados no segundo andar e os coral no terceiro. Por isso cada face visível pertence a um único lugar da sala, e o jogo só mostra objetos cuja sombra dá para descobrir pelo que está à vista.

A lâmpada sempre brilha em linha reta. Se está pendurada acima da sala, a sombra cai no chão e cobre cada casa que tenha algum bloco acima dela, em qualquer altura. Se está na frente à esquerda, a sombra cai na parede do fundo à direita; na frente à direita, cai na parede do fundo à esquerda. Uma casa da parede fica na sombra quando há pelo menos um bloco na reta que vai da lâmpada até essa casa.

Uma partida tem 20 perguntas em quatro fases de cinco. A fase 1 ilumina o chão de cima numa sala 3×3 com 4 a 6 blocos e dá 12 segundos. A fase 2 ilumina uma parede de lado com 5 a 8 blocos e 15 segundos; a partir da terceira pergunta a sala passa a ter quatro casas de largura. A fase 3 inverte o problema: duas sombras já estão pintadas na sala e você escolhe qual dos quatro objetos faz as duas, com 18 segundos. Nas duas primeiras perguntas as sombras estão no chão e numa parede; depois, nas duas paredes. A fase 4 mostra uma seta curva: imagine o objeto girado 90° nesse sentido e escolha a sombra que ele faz na parede iluminada, também com 18 segundos.

Uma resposta certa vale 40 pontos mais até 60 pela rapidez, um bônus que cai por igual até zero quando o tempo acaba. Uma resposta errada tira 40 pontos e deixar o tempo acabar vale 0. Depois de cada resposta a sombra verdadeira é pintada na sala, e na fase 4 os blocos giram para mostrar o porquê. Os pontos são contados ao centésimo e o total nunca aparece abaixo de zero.

Dicas e estratégia

De cima, a altura não importa nada. Uma coluna de três blocos e um único bloco no chão fazem exatamente a mesma casa de sombra, então esqueça um pouco os blocos dourados e coral e pergunte apenas quais casas do chão têm algo em cima, apoiado ou projetado. Duas das quatro opções costumam ser imagens espelhadas, a mesma forma virada sobre a linha que vai do canto do fundo ao canto da frente. Para separá-las, escolha um traço assimétrico, como o braço que mais se projeta, e veja para qual parede ele aponta na sala.

Para uma sombra na parede, imagine empurrar cada bloco em linha reta até ele encostar na parede iluminada. A distância do bloco até a parede não muda nada; só contam a altura e a posição ao longo da parede. É aqui que as cores ajudam: um bloco coral sempre põe sombra na fileira de cima, um dourado na do meio, e o vão sob um bloco projetado pode ficar claro se não houver mais nada naquela linha. Leia a sombra do chão para cima, uma fileira de cada vez, e as opções falsas costumam cair na primeira ou na segunda fileira.

Na fase ao contrário, os quatro objetos diferem em apenas um ou dois blocos, então não é preciso calcular cada sombra inteira. Compare primeiro as opções entre si, ache o bloco em que elas discordam e pergunte se esse bloco, ou o vão onde ele falta, muda uma das duas sombras pintadas. Quase sempre uma casa de uma sombra resolve.

No giro de 90°, não tente girar o objeto inteiro na cabeça. Siga um bloco marcante, como o único coral ou a ponta do braço mais longo, descubra onde ele vai parar depois de girar 90° no sentido da seta e veja em qual ponta da parede iluminada cai a sombra dele. Essa única casa elimina metade das opções. Lembre também que acertar vale sempre pelo menos 40 pontos e errar tira 40: se a barra está acabando e restam duas opções, chutar empata, mas com quatro é melhor deixar o tempo acabar.