Un rompecabezas lógico de flechas y un único bucle largo. Las casillas de pista con número apuntan a lo largo de una fila o columna e indican cuántas casillas sombreadas hay en esa dirección. Sombrea casillas para que todas las pistas sean correctas, sin que dos sombreadas se toquen nunca por un lado, y traza un solo bucle cerrado que pase por todas las casillas blancas restantes. Cada tablero tiene una única solución a la que se llega solo con lógica, y la partida contrarreloj crece de 6×6 a 9×9.
Toca una casilla para sombrearla ■; tócala otra vez para poner un puntito • (un recordatorio de que el bucle pasa por ahí) y una vez más para vaciarla. Arrastra de casilla en casilla para trazar el bucle; un arrastre que empieza sobre un tramo ya trazado lo borra, y tocar una casilla con tramos del bucle los elimina. Deshacer anula tu último movimiento y Borrar limpia todo el tablero.
Las casillas grises son pistas. El número dice cuántas casillas sombreadas hay en la línea recta que sale de la pista en la dirección de su flecha, hasta el borde del tablero. Las pistas nunca se sombrean y el bucle nunca entra en ellas. Dos casillas sombreadas pueden tocarse por una esquina, pero nunca por un lado. Toda casilla que no sea pista ni esté sombreada debe ser recorrida por un único bucle cerrado que une los centros de casillas vecinas, sin ramificarse ni cruzarse. Una pista se vuelve verde cuando su cuenta es correcta y cada casilla en la dirección de su flecha está sombreada, marcada con punto o en el bucle, y roja cuando hay demasiadas sombreadas en esa dirección; dos sombreadas que se tocan reciben un borde rojo.
Práctica 5×5 es un tablero corto y guiado, sin reloj. Una partida empieza con tres puzles de 6×6, siguen tres de 7×7 y tres de 8×8, y desde el décimo todos son de 9×9. Cada puzle tiene su propio reloj: 100, 140, 180 o 220 segundos según el tamaño, menos 6 segundos por cada puzle ya jugado en la partida, sin límite inferior, y empieza a correr cuando aparece el tablero. Si un reloj llega a cero, la partida termina. Tu puntuación es el número de puzles resueltos; los empates se deciden por el tiempo sobrante de cada reloj, sumado a la décima de segundo. El puzle 38 no tendría nada de tiempo, así que ninguna partida puede pasar de 37 puzles.
Empieza por las pistas que no dejan opción. Un 0 descarta sombras en toda su línea, así que cada casilla a la que apunta es blanca y la recorre el bucle: márcalas con puntos. Como dos sombreadas no pueden ser vecinas, un tramo de tres casillas libres admite como mucho dos; si el número de la pista coincide con ese máximo, el patrón alterno queda fijado al instante. Las pistas que apuntan a un borde cercano suelen ser las más rápidas.
Después piensa en el bucle. Cada casilla blanca necesita exactamente dos vecinas en el bucle, así que una blanca en una esquina, o encerrada por pistas, sombras o el borde hasta quedar con solo dos lados abiertos, tiene su camino decidido. También al revés: si una casilla nunca podría tener dos conexiones, tiene que ir sombreada. Y sombrear una casilla obliga a que sus cuatro vecinas laterales sean blancas, lo que a menudo deja a una de ellas con solo dos salidas.
Mantén el bucle de una pieza. Si unir dos extremos sueltos cerraría un anillo pequeño mientras quedan casillas blancas fuera de él, esa unión es incorrecta. Del mismo modo, una casilla cuya sombra partiría las blancas en dos grupos separados debe quedarse blanca, porque un solo bucle no puede recorrer ambos. Estas comprobaciones de todo el tablero suelen resolver la última esquina rebelde.
En una partida la velocidad se acumula. Traza tramos largos de un solo arrastre, marca con puntos las casillas que sabes blancas en lugar de recordarlas y usa Deshacer antes que Borrar cuando un paso sale mal. Los segundos sobrantes son tu desempate y el reloj se acorta 6 segundos en cada puzle, así que los primeros tableros son donde se ahorra tiempo.