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Belote

Belote

El clásico francés de bazas, mano a mano contra la máquina con una baraja de 32 cartas. Puja por el triunfo sobre la carta vuelta, caza la jota y el nueve de triunfo, canta belote-rebelote con el rey y la dama de triunfo, llévate el diez de la última baza y gana una partida de dos manos tras otra mientras el rival se hace más fuerte.

Cómo jugar

Toca un botón de la subasta para tomar el triunfo o pasar, y luego toca una carta de tu mano para jugarla. La línea sobre tu mano dice siempre qué tienes que jugar y, cuando se acaba el mazo, las cartas que no puedes jugar se oscurecen. Cada carta muestra sus puntos, y los triunfos llevan un borde dorado.

Más: reglas completas y consejos

La baraja tiene 32 cartas, del 7 al as en cuatro palos. En un palo normal el orden de mayor a menor es A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, y los puntos son A 11, 10 10, K 4, Q 3, J 2. En triunfo la jota y el nueve suben arriba del todo —J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7— y valen J 20, 9 14, A 11, 10 10, K 4 y Q 3. Son 152 puntos en la baraja, y la última baza suma 10 para un total de 162.

Cada jugador recibe 6 cartas y la siguiente se vuelve boca arriba. En la primera ronda, empezando por quien no reparte, puedes tomar el palo de la carta vuelta como triunfo o pasar. Si los dos pasan, en una segunda ronda puedes elegir cualquier otro palo o volver a pasar. Si los dos pasan dos veces se reparte de nuevo, y tras dos repartos seguidos el repartidor no puede pasar en la segunda ronda. Quien toma recoge la carta vuelta y 2 más, el otro jugador 3, así que ambos tienen 9 y quedan 14 en el mazo.

Quien no reparte sale en la primera baza, y quien gana cada baza sale en la siguiente. En las 7 primeras bazas, mientras queda mazo, puedes jugar cualquier carta; tras cada baza el ganador roba la carta de arriba y el perdedor la siguiente. En las 9 últimas tienes que asistir al palo (en un palo normal basta con asistir, no hace falta superar), superar una salida de triunfo con un triunfo más alto si puedes y fallar con triunfo cuando no tengas el palo; solo sin ninguno de los dos puedes jugar lo que quieras.

Si tienes el rey y la dama de triunfo, al jugar la primera cantas belote y al jugar la segunda rebelote, que vale 20 puntos. Quien toma tiene que terminar con más puntos que el rival, belote incluido. Si no, el contrato queda dentro: el rival se anota los 162 más su propio belote y quien tomó solo conserva el suyo. En un empate exacto cada uno se queda con sus puntos, y ganar las 16 bazas (capot) vale 252 en lugar de 162.

Una partida son dos manos, así que cada uno reparte una vez y habla primero en la subasta una vez; gana el total más alto de las dos. Tu puntuación es el número de partidas ganadas seguidas × 10.000 más la suma de tus diferencias de victoria (hasta 9.999), de modo que las rachas iguales se desempatan por lo contundente de las victorias. El rival empieza en el nivel 1 y sube un nivel por victoria hasta el nivel 4. Perder o empatar termina la racha.

Consejos y estrategia

Valora la puja con siete cartas, no con seis: quien toma recoge siempre la carta vuelta, aunque el triunfo se elija en la segunda ronda. La jota de triunfo es la única carta que nunca pierde una baza y el nueve va detrás, así que la jota con dos triunfos más, o el nueve con tres, suele ser un contrato sólido. Los ases de otros palos valen casi tanto como un triunfo pequeño, porque sus 11 puntos son difíciles de recuperar para quien defiende, y el rey y la dama del palo que elijas son 20 puntos escondidos que inclinan las dudas hacia tomar.

Mientras queda mazo nadie está obligado a asistir, así que un as o un diez que saques puede caer ante cualquier triunfo pequeño. Sal con cartas bajas de palos normales al principio, gana los dieces y ases del rival con un triunfo barato o una carta más alta del mismo palo, y guarda la jota y el nueve de triunfo para las 9 últimas bazas, cuando ya no se pueden esquivar. Ganar una baza también te deja robar primero, pero la carta de arriba es un misterio, así que una baza sin puntos rara vez merece una carta valiosa.

Cuando se acaba el mazo, todas las cartas que no ves están en la mano del rival, así que el final se juega con las cartas a la vista. Cuenta los triunfos —hay 8— y recuerda que una salida de triunfo hay que superarla si se puede: salir con un triunfo mediano puede arrancar uno grande, y cuando el rival se queda sin triunfos tus dieces y ases quedan a salvo. La última baza vale 10, así que procura guardar una carta ganadora segura para el final.

Al defender ganas la mano en cuanto dejas a quien tomó en la mitad o menos: necesita estrictamente más puntos que tú, así que 81 contra 81 es solo un empate, y cada diez o as que salves mueve la raya. Al tomar, recuerda que quedarte dentro le regala al rival los 162 puntos; con una mano floja en la segunda ronda, pasar suele salir más barato. Como la racha solo crece ganando partidas enteras de dos manos, una ventaja grande tras la primera mano te permite jugar la segunda con calma.