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Pinochle

Pinochle

Pinochle a dos manos contra la máquina con la baraja doble de 48 cartas: gana bazas, baja matrimonios, escaleras, pinochles y rondas de ases, y luego pelea en la final estricta por cada as, diez y rey. Cada victoria hace más fuerte al rival.

Cómo jugar

Toca una carta de tu mano para jugarla. Cuando ganas una baza mientras queda mazo, un panel muestra cada combinación que puedes bajar, con sus cartas y puntos: toca una o toca «Sin combinación — robar». La línea sobre tu mano dice siempre qué tienes que jugar, y en la final se oscurecen las cartas que no puedes echar. El botón ★ Combinaciones de la mesa muestra la tabla en cualquier momento.

Más: reglas completas y consejos

La baraja tiene 48 cartas: dos copias de 9, J, Q, K, 10 y A en picas, corazones, tréboles y diamantes. En cada palo el A gana al 10, que gana a K, Q, J y 9; si se cruzan dos cartas idénticas, gana la que se jugó primero. Ases, dieces y reyes valen 10 puntos cada uno y el resto nada, así que hay 240 puntos en la baraja y la última baza suma 10 más.

Cada jugador recibe 12 cartas y la siguiente se pone boca arriba bajo el mazo: su palo es el triunfo de toda la mano y es la última carta que se roba. Si esa carta es un 9, quien reparte se apunta 10 en el acto. La máquina reparte la primera partida, así que sales tú; después el reparto se alterna. Mientras quede mazo puedes echar cualquier carta: nunca hay que asistir. Se lleva la baza el triunfo más alto o, si no hay, la carta más alta del palo de salida. El ganador puede bajar una combinación, roba la carta de arriba, el perdedor roba la siguiente y el ganador sale. Tras la baza 12 el perdedor se queda la carta vuelta.

Combinaciones: escalera (A, 10, K, Q, J de triunfo) 150; matrimonio real (K y Q de triunfo) 40; matrimonio (K y Q de otro palo) 20; dix (9 de triunfo) 10, y si la carta vuelta sigue bajo el mazo tu 9 se cambia por ella; pinochle (Q de picas y J de diamantes) 40; pinochle doble (las dos de cada) 300; ronda de ases (un A de cada palo) 100, de reyes 80, de damas 60, de jotas 40. Las cartas bajadas siguen en tu mano, boca arriba a la vista del rival, y se pueden jugar. Una carta solo vuelve a contar en una combinación de otro grupo —las de secuencia (escalera, matrimonios, dix), los pinochles o las cuatro rondas—, así que un K y una Q ya bajados como matrimonio real no pueden contar después en una escalera.

Cuando se acaba el mazo, las 12 últimas bazas son la final, con reglas estrictas: asiste al palo de salida y gana la baza si puedes; sin ese palo tienes que fallar con triunfo; solo sin ninguno de los dos puedes echar lo que quieras. Ya no hay combinaciones. Se suman puntos de cartas, combinaciones y los 10 de la última baza: gana el total más alto y, si hay igualdad, es empate.

Cada partida que ganas suma uno a tu racha y el rival sube un nivel: el nivel 1 juega al azar, el 2 sigue reglas sencillas, el 3 cuenta todas las cartas, guarda las de sus combinaciones, espera la escalera en vez de cobrar el matrimonio real y analiza la final baza a baza, y el 4, desde tu cuarta partida, además juega en su cabeza docenas de manos posibles antes de cada carta mientras queda mazo. Perder o empatar acaba la racha, y pulsar Nuevo también. Tu puntuación guardada es racha × 10.000 más el margen: tu total menos el del rival en cada partida ganada, sumado hasta un máximo de 9.999.

Consejos y estrategia

En el pinochle a dos, las combinaciones suelen decidir la mano más que las bazas. Una escalera vale 150 y un pinochle doble 300, mientras que todos los puntos de cartas juntos son 250; por eso, mientras queda mazo, ganar una baza vale mucho más cuando tienes una combinación en la mano. Con un matrimonio o una ronda de ases esperando, gana bazas baratas: llévate una salida sin puntos con un triunfo bajo y baja la combinación antes de robar. Si no tienes nada que bajar, deja que el rival gane las bazas sin ases, dieces ni reyes.

Baja en el orden correcto. Solo puedes bajar una combinación por baza ganada, así que cobra primero la mayor, salvo que otra más grande esté creciendo: con el A, el 10 y la J de triunfo en la mano, no gastes tu K y tu Q de triunfo como matrimonio real de 40, porque con estas reglas esa pareja ya no podrá contar para una escalera de 150. En cambio, las cartas sí se comparten entre grupos: una Q de picas puede estar en un matrimonio, un pinochle y una ronda de damas, así que bájalas una tras otra en bazas sucesivas.

Recuerda lo que ha enseñado el rival. Sus cartas bajadas se quedan boca arriba en su fila hasta que las juega, así que sabes exactamente qué K de triunfo, qué ases y qué Q de picas le quedan. Cuenta los triunfos que han salido: hay 12 en la baraja, y en la final el bando con más triunfos suele llevarse los 10 de la última baza y la mayoría de los dieces. Guarda al menos un triunfo alto para la final en vez de gastarlo pronto en una baza de 10 puntos.

La última baza con mazo importa. Quien pierde la baza 12 se queda la carta de triunfo vuelta, así que si es un as o un diez de triunfo, perder esa baza a propósito con una carta sin valor puede ser la mejor jugada de la mano. En la final tienes que ganar la baza siempre que puedas, así que si el rival sale con una carta baja de tu palo fuerte te obliga a poner encima tu as o tu diez, y si no tienes el palo, a gastar un triunfo. Si tienes las cartas altas de un palo, sal tú con ellas pronto en la final, mientras el rival aún tenga cartas de ese palo para asistir.