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Unos bloques pegados en el rincón de una habitación y una lámpara que ilumina de frente: toca la sombra que proyectan en el suelo o en la pared. Veinte preguntas con lámparas laterales, problemas al revés y giros de 90°, puntuadas al centésimo según tu rapidez.
Mira los bloques y la lámpara y toca una de las cuatro opciones que hay bajo la habitación. Cada opción es el suelo o la pared iluminada con una sombra pintada, dibujada justo donde caería esa sombra. Elige la que de verdad produce la lámpara antes de que se acabe la barra de debajo de la habitación.
Los bloques están pegados cara con cara, así que algunos pueden sobresalir sobre el vacío. El color indica la altura: los turquesa están en el suelo, los dorados en el segundo piso y los coral en el tercero. Gracias a eso cada cara que ves corresponde a un único lugar de la habitación, y el juego solo muestra objetos cuya sombra se puede deducir con lo que está a la vista.
La lámpara siempre ilumina en línea recta. Si cuelga sobre la habitación, la sombra cae en el suelo y cubre cada casilla que tenga algún bloque encima, a cualquier altura. Si está delante a la izquierda, la sombra cae en la pared del fondo a la derecha; si está delante a la derecha, en la pared del fondo a la izquierda. Una casilla de la pared queda en sombra cuando hay al menos un bloque en la recta que va de la lámpara a esa casilla.
Una partida son 20 preguntas en cuatro fases de cinco. La fase 1 ilumina el suelo desde arriba en una habitación de 3×3 con 4 a 6 bloques y te da 12 segundos. La fase 2 ilumina una pared desde un lado con 5 a 8 bloques y 15 segundos; desde su tercera pregunta la habitación tiene cuatro casillas de ancho. La fase 3 da la vuelta al problema: ya hay dos sombras pintadas en la habitación y eliges cuál de los cuatro objetos proyecta las dos, con 18 segundos. En las dos primeras preguntas las sombras están en el suelo y en una pared; después, en las dos paredes. La fase 4 muestra una flecha curva: imagina el objeto girado 90° en ese sentido y elige la sombra que proyecta en la pared iluminada, también con 18 segundos.
Una respuesta correcta vale 40 puntos más hasta 60 por rapidez, una bonificación que baja de forma uniforme hasta cero al acabarse el tiempo. Una respuesta incorrecta resta 40 puntos y quedarse sin tiempo da 0. Tras cada respuesta, la sombra verdadera se pinta en la habitación, y en la fase 4 los bloques giran para que veas por qué. Los puntos se cuentan al centésimo y el total nunca se muestra por debajo de cero.
Desde arriba, la altura no importa nada. Una columna de tres bloques y un solo bloque en el suelo dan exactamente la misma casilla de sombra, así que olvida un momento los bloques dorados y coral y pregúntate solo qué casillas del suelo tienen algo encima, apoyado o en voladizo. Dos de las cuatro opciones suelen ser imágenes especulares, la misma forma volteada sobre la línea que va de la esquina del fondo a la esquina delantera. Para distinguirlas, elige un rasgo asimétrico, como el brazo que más sobresale, y comprueba hacia qué pared apunta en la habitación.
Para una sombra en la pared, imagina que empujas cada bloque en línea recta hacia la pared iluminada hasta tocarla. Lo lejos que esté un bloque no cambia nada; solo cuentan su altura y su posición a lo largo de la pared. Aquí es donde los colores ayudan: un bloque coral siempre pone sombra en la fila de arriba, uno dorado en la del medio, y el hueco bajo un bloque en voladizo puede quedar iluminado si no hay nada más en esa línea. Lee la sombra desde el suelo hacia arriba, fila a fila, y las opciones falsas suelen caer en la primera o la segunda fila.
En la fase al revés, los cuatro objetos se diferencian en solo uno o dos bloques, así que no hace falta calcular cada sombra entera. Compara primero las opciones entre sí, busca el bloque en el que no coinciden y pregúntate si ese bloque, o el hueco donde falta, cambia alguna de las dos sombras pintadas. Casi siempre basta una casilla de una sombra para decidir.
En el giro de 90°, no intentes rotar el objeto entero en la cabeza. Sigue un bloque llamativo, como el único coral o la punta del brazo más largo, piensa dónde acaba tras girar 90° en el sentido de la flecha y mira en qué extremo de la pared iluminada cae su sombra. Esa sola casilla descarta la mitad de las opciones. Recuerda además que acertar siempre da al menos 40 puntos y fallar quita 40: si al acabarse la barra te quedan dos opciones, adivinar sale a la par, pero con cuatro es mejor dejar que se agote el tiempo.