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Salto de altura

Salto de altura

Un salto de altura de atletismo en tres tiempos: corre la carrera curva al ritmo, bate en la marca dorada y, a cámara lenta, arquea y da la patada sobre el listón. Tres intentos por altura y el listón no deja de subir.

Cómo jugar

Toca ZANCADA cada vez que un punto del carril llegue a la línea blanca: cinco zancadas largas en la recta y cinco más rápidas en la curva. Pulsa SALTAR cuando el pie llegue a la marca dorada de la pista para batir. A cámara lenta, mantén pulsado el mismo botón (ahora ARCO) cuando la cabeza pase sobre el listón y suéltalo para dar la patada cuando pase la cadera.

Más: reglas completas y consejos

La carrera tiene diez zancadas. El tiempo entre ellas baja de 0,44 segundos en la recta a 0,32 en la curva, y el punto dorado de SALTO llega 0,30 segundos después de la décima. El primer toque te pone a 3,0 m/s. Un toque justo en el ritmo te acerca a la velocidad máxima de 7,0 m/s, recortando un 35% de la diferencia por zancada, mientras que un toque en el mismo borde de la ventana solo apunta al 65% de ella. Tocar demasiado pronto, o dejar pasar un punto, cuesta un 10% de velocidad. La ventana es de ±120 ms en la primera altura y se estrecha un 4% en cada altura nueva (±80 ms en 2,00 m, ±60 ms en 2,21 m).

Bates desde donde esté tu pie en el instante en que pulsas SALTAR. La velocidad hacia arriba es 0,70 veces la de la carrera, así que velocidad es altura: una carrera perfecta eleva tu centro de gravedad a unos 2,35 m, una a 6 m/s a unos 2,05 m. La marca dorada indica el mejor punto de batida para tu velocidad actual —unos 1,26 m del listón a 7 m/s y 0,9 m a 5,5 m/s—, porque un salto más lento llega antes a su punto más alto. Pasar por debajo del listón sin saltar es nulo.

Sobre el listón el juego va a media velocidad. Cabeza, cadera y piernas cruzan una tras otra, con unos 0,44 segundos de separación, y las tres luces de arriba se ponen doradas justo antes de cada una. Arquear sube la cadera pero baja los hombros, así que mantén ARCO cuando la cabeza ya haya pasado y antes de que llegue la cadera. Soltar levanta las piernas pero baja la cadera, así que suelta después de la cadera y antes de las piernas. Cada movimiento tarda 0,2 segundos en completarse, y la parte del cuerpo que pase en mala postura va 15 cm más baja. Si cualquier parte toca el listón, cae y el intento es nulo.

El listón empieza en 1,50 m y sube 5 cm hasta 2,00 m, luego 3 cm hasta 2,24 m y después de 2 en 2 cm. Tienes tres intentos en cada altura: si la superas, subes; con tres nulos se acaba la competición. Ninguna técnica pone el listón por encima de tu centro de gravedad, que nunca pasa de 2,37 m, así que 2,36 m es lo máximo que alguien puede superar y toda partida termina.

Tu resultado es tu mejor altura, luego los nulos en las alturas que superaste (menos es mejor) y por último el margen con que pasaste tu mejor altura, medido en décimas de milímetro.

Consejos y estrategia

La velocidad es altura, y la velocidad la marca el ritmo. Cada medio metro por segundo añade unos 15 cm a la cima del salto: unos 1,90 m a 5,5 m/s, 2,05 m a 6 m/s, 2,20 m a 6,5 m/s y 2,35 m cerca de la velocidad máxima. Solo tienes diez zancadas, así que un toque adelantado o un punto perdido al final cuesta un 10% que ya no hay pista para recuperar. Las cinco zancadas de la curva llegan más rápidas y más juntas: mira el carril, no al saltador, y deja que los puntos marquen el paso en vez de adelantarte a la aceleración.

Bate en la marca dorada, no donde crees que está el listón. La marca se acerca al listón cuando vas más lento, porque un salto más bajo llega antes a su punto más alto. A velocidad máxima recorres 7 cm cada centésima de segundo: fallar la marca por 20 cm cuesta unos 3 cm de altura, por 30 cm unos 7 cm. Demasiado lejos y ya estás cayendo cuando la cadera llega al listón; demasiado cerca y todavía subes contra él, y el mensaje tras el nulo te dice cuál de las dos fue.

El vuelo son dos gestos con un solo botón: pulsar cuando pasa la cabeza y soltar cuando pasa la cadera. Mira las tres luces de arriba: cuando Cabeza se pone dorada, pulsa y mantén; cuando se pone dorada Cadera, prepárate para soltar. Mantener demasiado arrastra los gemelos, soltar pronto baja la cadera y arquear pronto tira el listón con los hombros. En las primeras alturas se pasa incluso sin arquear, así que aprovéchalas para aprender los dos momentos antes de que el margen se estreche.

En una competición ajustada deciden los nulos. Dos saltadores que se quedan en la misma altura se separan por los intentos fallidos que tuvieron por el camino y luego por el margen sobre su mejor listón, así que un historial limpio al primer intento vale más que un tercer intento afortunado. El estilo de espaldas que usas aquí se impuso en la prueba a finales de los años sesenta precisamente porque deja pasar el cuerpo sobre el listón con el centro de gravedad muy cerca de él.