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O jogo de colocar, mover e capturar da Gâmbia numa grade de 5×5. A cada vez coloque uma das suas doze peças num ponto vazio ou mova um passo uma que já está no tabuleiro; salte uma peça rival para capturá-la e retire mais uma à sua escolha. Segure a iniciativa, vença o computador partida após partida e suba de nível.
Toque num ponto vazio para colocar uma peça da mão, ou toque numa peça sua e depois num anel verde para movê-la um ponto para cima, baixo, esquerda ou direita. Um ponto dourado +2 é um salto: pouse ali e depois toque em qualquer peça rival que brilhe em vermelho para retirá-la também. O distintivo da bandeira mostra quem tem a iniciativa.
Os dois lados começam com 12 peças na mão e o tabuleiro vazio. Uma vez é uma única ação: colocar uma peça, mover uma peça um passo ou saltar. O salto passa por cima de uma peça rival que está logo ao lado da sua e cai em linha reta no ponto vazio de trás. Só se pode saltar uma vez por lance e nunca é obrigatório saltar. Cada salto leva a peça saltada e mais uma peça rival à sua escolha de qualquer lugar do tabuleiro, então um único salto custa duas peças ao outro lado. Se ele não tiver outra peça no tabuleiro, a peça extra sai da mão dele.
A iniciativa decide quem pode mover. Quem coloca primeiro começa com ela, e quem a tem pode sempre colocar ou mover. O outro lado tem de responder a cada colocação com outra colocação enquanto tiver peças na mão. Quando quem tem a iniciativa move uma peça, o outro fica livre: se responder a esse movimento colocando, fica com a iniciativa; se responder movendo, a iniciativa fica onde estava.
Você vence ao capturar as doze peças rivais, ou quando o computador não tem nenhuma ação legal na vez dele. Depois de 40 lances seguidos sem colocar nem capturar, ou 200 lances no total, vence o lado com mais peças (tabuleiro mais mão), e com o mesmo número é empate.
Cada vitória leva você ao nível seguinte contra um computador mais forte. Cada vitória dá um bônus de 4 pontos por peça que ainda é sua mais 50 menos os lances que você fez (nunca abaixo de zero), e a sua sequência vale vitórias × 1000 mais dez vezes o bônus médio. Uma derrota ou um empate encerram a sequência. Na primeira partida de uma sequência o computador coloca primeiro, e depois o primeiro lance se alterna.
Olhe primeiro os cantos. Uma peça num canto tem só um vizinho em cada direção, então ninguém consegue saltá-la; ela só pode ser perdida na retirada extra que vem depois do salto de outra peça. Uma peça na borda só pode ser saltada ao longo dessa borda. Os nove pontos internos são onde as peças caem, então no começo coloque no meio só quando o ponto atrás da sua peça já estiver ocupado ou você estiver pronto para tapá-lo.
A iniciativa é o verdadeiro prêmio da abertura. Enquanto você a tem e continua colocando, o computador também tem de colocar e não pode saltar nada, então dá para montar duas ameaças ao mesmo tempo e cobrar uma no momento em que decidir mover. Só que mover dá ao computador uma resposta livre: se ele responder colocando, tira a iniciativa de você. Mova quando o salto valer mais que a iniciativa, não só porque há um passo disponível. Em partidas do computador contra si mesmo no mesmo nível, o lado que colocou primeiro venceu quase duas de cada três partidas decididas.
Peças na mão não podem ser saltadas e são a sua melhor defesa. Quando uma peça sua está ao lado de uma rival com um ponto vazio atrás, basta colocar uma peça nesse ponto para fechar a ameaça. Guardar duas ou três peças na mão até tarde permite tapar buracos e ainda responder às colocações do computador. A peça extra é escolha sua, então use-a bem: retire a peça rival que poderia saltar você no lance seguinte, ou a que guarda o ponto onde você quer pousar.
A pontuação premia vitórias limpas e rápidas. Cada peça que ainda é sua no fim vale 4 pontos e cada lance poupado abaixo de 50 vale mais um, então trocar peças uma a uma reduz o bônus mesmo quando você vence. O empate encerra a sequência como a derrota, então, se a partida estiver igual e o contador sem avanço subir, procure uma colocação segura ou uma captura em vez de ficar indo e voltando.