矢印と1本の長いループで解く論理パズルです。数字の書かれたヒントマスは行か列の一方向を指し、その向きに塗りマスがいくつあるかを示します。すべてのヒントが合うようにマスを塗り、塗りマスどうしが辺で接しないようにしたうえで、残った白マスすべてを通る閉じたループを1本引きます。どの盤も理詰めだけでたどり着ける唯一解を持ち、タイムアタックは6×6から9×9まで広がります。
マスをタップすると ■ に塗られ、もう一度タップするとループが通る印の小さな点 •、さらにタップで空白に戻ります。マスからマスへドラッグするとループが引け、引いた線の上から始めたドラッグはその線を消します。ループが通っているマスをタップするとそのマスの線が消えます。「戻す」で直前の操作を取り消し、「消す」で盤全体をまっさらにします。
灰色のマスがヒントです。数字は、ヒントから矢印の向きに盤の端まで続く直線上にある塗りマスの数です。ヒントのマスは塗れず、ループも入れません。塗りマスどうしは角で接してもかまいませんが、辺で接してはいけません。ヒントでも塗りマスでもないすべてのマスを、1本の閉じたループが通らなければなりません。ループは隣り合うマスの中心を結び、枝分かれも交差もしません。ヒントは数が合い、矢印の向きのマスがすべて塗り・点・ループのどれかに決まると緑に、塗りマスが多すぎると赤に変わり、辺で接した塗りマスには赤い枠がつきます。
「5×5で練習」は時間制限のない、案内つきの短い盤です。本番は6×6のパズル3問から始まり、7×7が3問、8×8が3問と続き、10問目からはすべて9×9です。パズルごとに制限時間があり、サイズに応じて100・140・180・220秒から、その挑戦ですでに解いたパズル1問につき6秒ずつ引かれます。下限はなく、時計は盤が表示された瞬間に動き出します。時間切れで挑戦は終了です。スコアは解いたパズルの数で、同数なら各パズルで残った時間の合計(0.1秒単位)で順位が決まります。38問目には時間が残らないため、どの挑戦も37問を超えることはありません。
選択の余地がないヒントから手をつけましょう。0はその列に塗りマスがひとつもないという意味なので、指している先はすべて白マスでループが通ります。点を打っておきましょう。塗りマスは隣り合えないため、空きマスが3つ続く区間には最大2つしか入りません。ヒントの数がこの最大値と同じなら、交互に塗る形がすぐに決まります。近くの盤端を指すヒントがたいてい一番早く片づきます。
次はループです。白マスはどれもループとちょうど2方向でつながるので、隅のマスや、ヒント・塗りマス・盤の縁に囲まれて開いた辺が2つしかない白マスは、通り道がすぐ決まります。逆に2方向へつながれないマスは塗るしかありません。また、あるマスを塗ると上下左右の4マスはすべて白になるので、そのうちのどれかの逃げ道が2つだけになることがよくあります。
ループはひとつながりに保ちましょう。2つの端をつなぐと小さな輪が閉じてしまい、その外にまだ白マスが残っているなら、そのつなぎ方は誤りです。同じように、あるマスを塗ると白マスが2つのグループに分かれてしまうなら、1本のループでは両方を回れないので、そのマスは白です。こうした盤全体を見るチェックが、最後まで残った隅を崩す決め手になります。
本番ではスピードが積み重なります。長い区間はひと続きのドラッグで引き、白と分かったマスは頭で覚えずに点を打ちましょう。1手間違えたら「消す」より「戻す」のほうが得です。残り時間が同点時の決め手になり、時計はパズルごとに6秒短くなるので、時間を稼ぐなら序盤の盤です。