Heats
0
Best
-
Sprint de pista em duas voltas contra um rival: pedale tocando num ritmo constante, aproveite o vácuo e escolha a hora do seu único sprint de 9 segundos. Cada bateria vencida traz um rival mais forte.
Toque PEDALAR (ou a pista) para andar — cada toque é uma pedalada e 5 toques por segundo (150 rpm) é a potência máxima; tocar mais rápido não acrescenta nada. Aperte SPRINT uma única vez por bateria para o final. A corrida são duas voltas numa pista de 250 m, 500 m ao todo, e começa no seu primeiro toque.
Andar logo atrás do rival coloca você no vácuo: a menos de 2 m o arrasto do ar cai 32 %, e o efeito some aos 10 m. Você mantém a mesma velocidade com menos toques, e pedalando abaixo de 35 % da potência (menos de 1,75 toque por segundo) a barra de pernas se recupera. Pernas cansadas tiram até 40 % da potência máxima, então guarde-as para o sino.
O SPRINT abre com um arranque de 1 segundo a 2,2× de potência e depois segura 1,7×. Em cadência máxima a reserva dura 9 segundos. Quando acaba, você estoura: 80 % de potência até a linha. O rival segue as mesmas regras e arranca em algum ponto entre 260 m e 150 m do fim, ou cerca de meio segundo depois de você arrancar na última volta.
Vença a bateria e enfrente um rival 4 % mais forte — o primeiro tem 78 % da sua potência e não há teto. Perdeu uma vez, acabou. A pontuação é o número de baterias vencidas, com a soma das margens de vitória (em centésimos) como desempate.
O vácuo é o jogo inteiro. Manter 15 m/s sozinho custa cerca de 1,4 vez os toques que custa a um metro atrás do rival, e as pernas que você poupa ali são a potência máxima que terá na última volta. Quando o rival puxar, cole na roda dele e deixe-o trabalhar. Se ele aliviar na sua frente para obrigar você a puxar, também dá para esperar: ele nunca cai abaixo de 12 m/s, e quanto mais tempo você ficar atrás, mais frescas estarão suas pernas.
Seu sprint é uma explosão única de 9 segundos que, em velocidade máxima, cobre algo entre 150 e 170 m. Arrancando de muito longe você estoura e chega a 80 % de potência; tarde demais, o rival já foi. Um ótimo momento é logo depois que o rival se decide: o sprint dele começa entre 260 m e 150 m do fim, então, se você ainda estiver na roda quando ele arrancar, siga em uma fração de segundo e passe por fora na reta final.
Puxar não é o fim, só tem um preço: um rival na sua roda poupa as pernas e pode arrancar por cima. Se ficar na frente, tente um sprint-surpresa por volta dos 200 m: o rival leva cerca de meio segundo para reagir, e cada metro aberto antes disso conta, porque quando a distância passa de 10 m ele precisa fechá-la sem o seu vácuo.
As margens contam. O rival fica 4 % mais forte a cada bateria, sem teto, então toda corrida termina, e duas com o mesmo número de vitórias se separam pela soma das margens. Vencer as primeiras baterias, as fáceis, por um segundo inteiro em vez de por um fio é o caminho para subir no Hall da Fama.