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Desenhe com o dedo o voo da sua abelha: passe pelas flores abertas para coletar pólen e leve-o até a colmeia enquanto vespas caçam você e teias de aranha surgem na grama. Flores frescas e cargas completas valem mais.
Toque o campo e arraste: sua abelha voa em linha reta até o seu dedo e depois segue a linha que você desenha, em velocidade constante. Ela pega pólen de cada flor aberta por onde passa, até 3 de uma vez. Volte para o anel tracejado da colmeia para marcar os pontos. Um toque novo substitui a rota; quando a rota acaba, a abelha fica pairando no lugar.
Cada flor se abre, mostra um anel que encolhe com o tempo e murcha quando o anel acaba. Um pólen vale 10 pontos com a flor recém-aberta e cai até 1 pouco antes de murchar. Uma viagem para casa soma os valores do pólen vezes quantos você carrega: três flores frescas dão (10 + 10 + 10) × 3 = 90, enquanto levar uma de cada vez dá só 30.
A barra de mel no canto superior direito cai o tempo todo e cada vez mais rápido; cada pólen entregue soma 9 (a barra vai até 100). Se ela esvaziar, o dia acaba. Vespas perseguem sua abelha e teias de aranha se formam na grama (uma teia fraca e tracejada ainda não machuca; uma firme, sim). Encostar em qualquer uma custa um dos seus 3 corações e faz você soltar o pólen que carrega; depois a abelha pisca por 1,6 segundo e não sofre dano.
Uma flor nova aparece a cada 1,3 segundo (no máximo 6 ao mesmo tempo). No começo uma flor fica aberta por 9 segundos, e esse tempo cai pela metade a cada 100 segundos de jogo. Uma vespa a mais chega a cada 25 segundos, e todas aceleram de 45 até passar dos 150 pixels por segundo da sua abelha. Uma teia nova aparece a cada 35 segundos e dura 22 segundos. Nada se mexe até o seu primeiro toque.
Planeje a viagem inteira num só traço. As melhores rotas são laços: saia da colmeia, passe por duas ou três flores mais ou menos alinhadas e volte numa curva sem levantar o dedo. Uma carga cheia de três vale até o triplo por pólen em relação às entregas avulsas, porque a soma é multiplicada pela quantidade. Volte com um ou dois só quando a barra de mel estiver baixa ou uma vespa estiver chegando.
Leia os anéis, não só as cores. O anel em volta de cada flor é o relógio dela: um anel branco completo é um 10, um amarelo já passou da metade e um laranja está prestes a murchar. Um desvio curto até uma flor fresca costuma valer mais que um voo longo até uma que está apagando, e no fim da partida, quando as flores duram só uns dois segundos, mire nas que abriram mais perto da sua abelha.
As vespas viram em direção à sua abelha, mas devagar, então não fuja em linha reta, que é exatamente o que elas conseguem seguir. Desenhe a rota cruzando o caminho delas ou contornando com uma curva larga; quando elas já estão rápidas, um desvio lateral no último instante funciona melhor que fugir. Nunca deixe a abelha pairando em campo aberto com uma vespa por perto: mantenha sempre uma rota em andamento. As teias não se mexem, então basta contorná-las com uma folga, e as fracas e tracejadas mostram onde estará o próximo perigo.
O dia sempre termina. A fome da colmeia cresce a cada segundo enquanto as flores abrem no mesmo ritmo, então mesmo um jogador perfeito fica sem mel em cerca de seis minutos. As pontuações grandes vêm de viagens frescas e cheias nos primeiros minutos calmos, quando cada flor fica aberta por vários segundos, e de proteger seus corações para continuar voando quando o campo fica lotado.