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Best
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Deslize pelo círculo com três toques no ritmo, fixe o ângulo de empurrão e arremesse o peso bem no anteparo — se a inércia te levar para fora, é nulo. Três arremessos por rodada para superar um índice que começa em 11 m e sobe 1 m a cada rodada.
Toque o botão grande (ou qualquer ponto do campo) cinco vezes por arremesso. O primeiro toque fixa o ângulo de empurrão com a agulha que oscila. Os três seguintes são os passos do deslize: toque cada vez que um anel fechar sobre o peso. O último toque arremessa enquanto o pé da frente desliza até o anteparo.
A agulha vai de 15° a 65° e volta, a 50° por segundo na rodada 1 e 4 % mais rápido a cada rodada. A faixa verde do medidor vai de 38° a 46°, e o melhor ângulo fica perto de 42°: a 30° você perde cerca de 7 % da distância e a 20°, cerca de 21 %.
Os três passos aceleram. Depois de fixar o ângulo, os intervalos são T, depois 0,8 T e depois 0,64 T, em que T é sorteado entre 0,58 e 0,72 segundo a cada arremesso e encurta 3 % por rodada. Um toque a até 0,13 segundo da batida vale: em cima da batida é PERFEITO e o crédito cai em direção às bordas dessa janela. Tocar mais de 0,13 segundo antes é um tropeço, e uma batida que você deixa passar é perdida; nenhum dos dois soma naquele passo. Sua velocidade ao plantar o pé é 0,9 m/s mais 0,6 m/s por passo perfeito, então três perfeitos chegam a 2,7 m/s.
Depois do terceiro passo o pé da frente pousa a 1,10 m dentro do círculo de 2,135 m e continua deslizando até o anteparo, perdendo 1,5 m/s a cada segundo. Toque para arremessar. Quanto mais tarde, mais você empurrou — mas depois de soltar você continua deslizando até a troca de pés frear você a 7,5 m/s². O pé fantasma mostra onde você pararia se arremessasse agora; se ele já passou do anteparo, arremessar é nulo. Se você nunca arremessar, ou o pé chega ao anteparo (nulo) ou você para de vez e o peso sai 2,0 m/s mais lento.
O peso sai a 2,15 m de altura com 8,4 m/s, mais 1,3 m/s por passo perfeito, mais até 2,2 m/s por um empurrão completo, e a distância é medida a partir da borda interna do anteparo. Cada rodada dá 3 arremessos para atingir o índice: 11 m na rodada 1 e depois 1 m a mais por rodada. Seu primeiro arremesso que o atinge supera a rodada e entra no total; se os três ficarem curtos, o melhor entra e a prova acaba. Nulos valem 0.
Sua pontuação é o número de rodadas superadas e, com rodadas iguais, decide o total das marcas contadas, ao centímetro. O arremesso mais longo que as regras permitem é de 21,29 m, então a rodada 11 (21 m) é o último índice possível e toda prova termina até a rodada 12.
Um deslize mais rápido sempre compensa, mas encurta o momento em que você pode empurrar. Com três passos perfeitos você planta a 2,7 m/s e o último instante seguro para arremessar chega só 0,28 segundo depois; a 2,1 m/s você tem 0,55 segundo. Arremessar assim que planta depois de um deslize perfeito dá cerca de 16,7 m, enquanto esperar até a beira dessa janela dá 21,3 m — o último quarto de segundo vale mais de quatro metros. Olhe para o pé fantasma, não para o seu: ele corre na frente até o anteparo e fica vermelho no instante em que você esperou demais.
Os passos do deslize não seguem uma batida fixa. Cada intervalo é 80 % do anterior, então, se você tocar no ritmo dos dois primeiros, vai atrasar no terceiro. Conte como uma virada de bateria que aperta — "um … dois . três" — e deixe os anéis que encolhem, e não o relógio, dizerem a hora. Perder um passo custa 0,6 m/s de velocidade do corpo e 1,3 m/s de velocidade de saída, então um toque um pouco fora do centro é sempre melhor que nenhum.
No ângulo, mire no meio da faixa verde. A agulha anda em velocidade constante e volta em 15° e 65°, então escolha um sentido — subindo, por exemplo — e toque quando ela cruzar 42°. Errar a faixa por poucos graus custa bem menos que um passo fora de tempo: 38° ou 46° perdem menos de 20 cm, mas 30° joga fora cerca de 7 %.
Planeje a prova pelos índices. As rodadas 1 a 4 (11–14 m) pedem só um par de passos razoáveis, então use-as para aprender onde o pé fantasma fica vermelho. Na rodada 8 (18 m) você precisa de algo como um passo e meio perfeito e um empurrão profundo; a rodada 10 (20 m) pede cerca de 2,3 de 3 mais um empurrão até a beira, e a rodada 11 (21 m) quase não deixa margem. Lembre que só o arremesso que supera a rodada entra no total, então nas rodadas finais cada tentativa é tudo ou nada: soltar cedo por cautela não chega ao índice de qualquer jeito.