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Corrida no Skatepark

Corrida no Skatepark

Skate em visão lateral por um parque novo a cada sessão: toque para dar ollie sobre cones, buracos e degraus, segure para grindar corrimãos e deslize no ar para flips e grabs — mas aterrisse antes de a manobra terminar e você cai. O skate só fica mais rápido.

Como jogar

O skatista anda sozinho: toque em qualquer lugar do parque para dar um ollie, mantenha o dedo apoiado para segurar e, no ar, deslize para cima, direita, esquerda ou baixo para uma manobra. Segure enquanto desce sobre um corrimão para grindar e solte para pular fora. A manobra precisa terminar antes de as rodas tocarem o chão, ou você cai. Teclado: Espaço para ollie e segurar, setas para manobras.

Mais: regras completas e dicas

Um ollie dura 0,56 segundo e sobe cerca de 0,78 m. Com ele você passa cones, caixotes, bancos e barreiras de até 0,55 m, buracos no concreto e degraus de até 0,72 m; bater num obstáculo ou na face de um degrau derruba você, e cair num buraco também. Escadas e kickers de madeira lançam você sem toque: o kicker joga você para cima pela inclinação, e um ollie apertado na rampa soma um ollie inteiro por cima — muitas vezes ar suficiente para duas manobras.

As quatro manobras são Shove-it (para cima, 0,28 s, 80 pontos), Kickflip (direita, 0,34 s, 120), Heelflip (esquerda, 0,34 s, 120) e Grab (para baixo, 0,42 s, 160). Um grind vale 50 pontos mais 30 por metro, e cada corrimão só pode ser grindado uma vez. Todo valor é multiplicado pelo fator de velocidade — sua velocidade atual dividida pelos 7 m/s iniciais —, então um kickflip a 14 m/s vale 240.

Os movimentos viram combo enquanto você está no ar ou grindando e por 0,8 segundo depois de cada aterrissagem; saia do chão de novo dentro dessa janela e o combo continua crescendo. Se rolar por mais tempo, o combo é somado: os pontos dele vezes o número de movimentos. Repetir a mesma manobra num combo corta o valor pela metade a cada vez, e só os dois primeiros usos sobem o multiplicador. Uma queda joga fora o combo aberto e custa uma das suas 3 vidas; você levanta no próximo trecho plano depois de 1,2 segundo e pisca por 1 segundo, atravessando os obstáculos.

A velocidade começa em 7 m/s (25 km/h) e sobe 1,2 m/s a cada 100 m, sem limite. Os buracos crescem junto: no começo há cerca de 0,28 segundo em que uma decolagem passa o buraco, e essa janela encolhe sem parar até que, depois de 2,4 km, nenhum ollie alcança — por isso toda sessão termina. Sua pontuação é a soma dos pontos de manobra mais os metros percorridos. Os quatro primeiros elementos de todo parque são um cone, um corrimão, um kicker e um buraco pequeno, com avisos na tela.

Dicas e estratégia

Marque o ollie pelo obstáculo, não pela borda da tela. Um cone ou caixote pede o toque quando a face mais próxima está a um pouco menos de um corpo à frente do skate; um buraco pede o toque bem na beirada, porque você só decola com as rodas ainda no concreto e a janela é uma fração de segundo. Tocar cedo é o erro clássico nos buracos: você chega ao alto cedo demais e desce lá dentro. Degraus exigem que você esteja mais alto ao chegar na face, então toque um pouco antes do que tocaria para um caixote da mesma altura.

Só comece manobras que dá para terminar. Um ollie simples dá 0,56 segundo de ar: deslizar logo depois de decolar deixa espaço para um Kickflip ou Heelflip, e o Grab de 0,42 segundo só cabe se você deslizar quase na hora. O ar grande está nos kickers, nas escadas e nas quedas de um degrau — aperte na rampa do kicker e você ganha o impulso dela mais um ollie inteiro, o que cabe duas manobras rápidas. Olhe o pequeno anel acima do skatista: quando ele fecha, a manobra está segura.

Os pontos estão no multiplicador. Um combo de cinco movimentos paga cinco vezes o total, então emendar vale mais que qualquer manobra isolada. Depois de aterrissar você tem 0,8 segundo — a barra amarela — para sair do chão de novo, e um ollie no plano basta para manter o combo vivo. Misture as quatro manobras, porque a mesma manobra duas vezes num combo vale metade e para de subir o multiplicador depois do segundo uso, e pegue todo corrimão que aparecer: cada um é um movimento novo e sempre conta.

Some antes de o parque ficar bravo. Uma queda leva tudo o que você juntou, e conforme a sessão avança os buracos se abrem enquanto a janela para passar por eles fecha, então voar para um buraco com um combo longo é uma aposta alta. Com a velocidade subindo 1,2 m/s a cada 100 m, o valor das manobras também sobe — por isso as melhores sessões guardam as sequências mais longas para o trecho entre 1 e 2 km, onde cada movimento vale aproximadamente de três a quatro vezes o básico e o parque ainda é justo.