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Sprint en el Velódromo

Sprint en el Velódromo

Sprint de pista a dos vueltas contra un rival: pedalea tocando con ritmo constante, ve a rebufo y elige el momento de tu único sprint de 9 segundos. Cada manga que ganas trae un rival más fuerte.

Cómo jugar

Toca PEDALEAR (o la pista) para avanzar: cada toque es una pedalada y 5 toques por segundo (150 rpm) es la potencia máxima; tocar más rápido no suma nada. Pulsa SPRINT una sola vez por manga para el final. La carrera son dos vueltas a una pista de 250 m, 500 m en total, y empieza con tu primer toque.

Más: reglas completas y consejos

Ir justo detrás del rival te mete en su rebufo: a menos de 2 m la resistencia del aire baja un 32 %, y el efecto desaparece a 10 m. Mantienes la misma velocidad con menos toques, y pedaleando por debajo del 35 % de potencia (menos de 1,75 toques por segundo) la barra de piernas se recupera. Unas piernas cansadas restan hasta un 40 % de la potencia máxima, así que guárdalas para la campana.

El SPRINT arranca con un salto de 1 segundo a 2,2× de potencia y luego se mantiene a 1,7×. A cadencia máxima la reserva dura 9 segundos. Al agotarse te quedas vacío: 80 % de potencia hasta la meta. El rival sigue las mismas reglas y lanza su sprint entre los 260 m y los 150 m finales, o medio segundo después de que tú lo lances en la última vuelta.

Si ganas la manga te espera un rival un 4 % más fuerte: el primero rinde al 78 % de tu potencia y no hay techo. Pierdes una vez y se acabó. La puntuación es el número de mangas ganadas; el desempate es la suma de tus márgenes de victoria (en centésimas).

Consejos y estrategia

El rebufo lo es todo. Mantener 15 m/s en solitario cuesta aproximadamente 1,4 veces los toques que cuesta a un metro detrás del rival, y las piernas que ahorras ahí son la potencia que tendrás en la última vuelta. Si el rival tira, pégate a su rueda y deja que trabaje. Si afloja delante de ti para obligarte a tirar, también puedes esperar: nunca baja de 12 m/s, y cuanto más tiempo vayas detrás, más frescas tendrás las piernas.

Tu sprint es un estallido único de 9 segundos que, a velocidad punta, cubre más o menos 150–170 m. Si arrancas mucho antes llegarás vacío al 80 % de potencia; si arrancas tarde, el rival ya se ha ido. Un gran momento es justo después de que el rival se decida: su sprint empieza entre los 260 m y los 150 m finales, así que si sigues en su rueda cuando salte, síguelo en una fracción de segundo y rebásalo en la última recta.

Ir delante no está perdido, pero tiene un precio: un rival a tu rueda ahorra piernas y puede saltarte. Si te ves delante, prueba un sprint por sorpresa hacia los 200 m: el rival tarda alrededor de medio segundo en reaccionar, y cada metro que abras antes cuenta, porque cuando el hueco pasa de 10 m tiene que cerrarlo sin tu rebufo.

Los márgenes cuentan. El rival es un 4 % más fuerte en cada manga y sin techo, así que todas las carreras terminan, y dos con el mismo número de victorias se separan por la suma de los márgenes. Ganar las primeras mangas, las fáciles, por un segundo entero y no por un pelo es la forma de subir en el Salón de la Fama.