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Best
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Deslízate por el círculo con tres toques al ritmo, fija el ángulo de empuje y lanza el peso justo en el contenedor; si la inercia te saca del círculo, es nulo. Tres tiros por ronda para superar una mínima que empieza en 11 m y sube 1 m cada ronda.
Toca el botón grande (o cualquier punto del campo) cinco veces por tiro. El primer toque fija el ángulo de empuje con la aguja que oscila. Los tres siguientes son los pasos del desliz: toca cada vez que un anillo se cierre sobre la bola. El último toque lanza el peso mientras tu pie delantero se desliza hacia el contenedor.
La aguja va de 15° a 65° y vuelve, a 50° por segundo en la ronda 1 y un 4 % más rápido cada ronda. La franja verde del medidor va de 38° a 46°, y el mejor ángulo ronda los 42°: a 30° pierdes cerca de un 7 % de distancia y a 20°, alrededor de un 21 %.
Los tres pasos se aceleran. Tras fijar el ángulo, los intervalos son T, luego 0,8 T y luego 0,64 T, donde T se elige al azar entre 0,58 y 0,72 segundos en cada tiro y se acorta un 3 % por ronda. Un toque a menos de 0,13 segundos del pulso cuenta: justo en el pulso es PERFECTO y el mérito baja hacia los bordes de esa ventana. Tocar más de 0,13 segundos antes es un tropiezo, y un pulso que dejas pasar es un fallo; ninguno de los dos suma en ese paso. Tu velocidad al plantar es 0,9 m/s más 0,6 m/s por cada paso perfecto, así que con tres perfectos llegas a 2,7 m/s.
Tras el tercer paso tu pie delantero cae a 1,10 m dentro del círculo de 2,135 m y sigue deslizándose hacia el contenedor, frenando 1,5 m/s cada segundo. Toca para lanzar. Cuanto más tarde lances, más habrás empujado, pero después de soltar sigues deslizándote hasta que el cambio de pies te frena a 7,5 m/s². El pie fantasma muestra dónde te pararías si lanzaras ahora: si ya ha pasado el contenedor, lanzar es nulo. Si no lanzas nunca, o tu pie llega al contenedor (nulo) o te quedas parado y el peso sale 2,0 m/s más lento.
El peso sale desde 2,15 m de altura a 8,4 m/s, más 1,3 m/s por cada paso perfecto, más hasta 2,2 m/s por un empuje completo, y la distancia se mide desde el borde interior del contenedor. Cada ronda tienes 3 tiros para llegar a la mínima: 11 m en la ronda 1 y luego 1 m más por ronda. Tu primer tiro que la alcanza supera la ronda y se suma al total; si los tres se quedan cortos, se suma el mejor y la competición termina. Los nulos valen 0.
Tu puntuación es el número de rondas superadas y, a igualdad de rondas, decide el total de tus marcas al centímetro. El tiro más largo que permiten las reglas es de 21,29 m, así que la ronda 11 (21 m) es la última mínima alcanzable y toda competición termina como muy tarde en la ronda 12.
Un desliz más rápido siempre compensa, pero acorta el momento en que puedes empujar. Con tres pasos perfectos plantas a 2,7 m/s y el último instante seguro para lanzar llega solo 0,28 segundos después; a 2,1 m/s tienes 0,55 segundos. Lanzar nada más plantar tras un desliz perfecto da unos 16,7 m, mientras que esperar hasta el borde de esa ventana da 21,3 m: el último cuarto de segundo vale más de cuatro metros. Mira el pie fantasma y no el tuyo: corre por delante hacia el contenedor y se pone rojo justo cuando has esperado demasiado.
Los pasos del desliz no van a ritmo fijo. Cada intervalo es el 80 % del anterior, así que si tocas al ritmo de los dos primeros llegarás tarde al tercero. Cuéntalo como un redoble que se aprieta, "uno … dos . tres", y deja que te avisen los anillos que se cierran, no el reloj. Un paso fallado te cuesta 0,6 m/s de velocidad corporal y 1,3 m/s de velocidad de salida, así que un toque un poco descentrado siempre es mejor que ninguno.
Para el ángulo, apunta al centro de la franja verde. La aguja se mueve a velocidad constante y rebota en 15° y 65°, así que elige un sentido —por ejemplo, subiendo— y toca cuando cruce los 42°. Fallar la franja por pocos grados cuesta mucho menos que un paso mal medido: 38° o 46° pierden menos de 20 cm, pero 30° tira cerca de un 7 %.
Planifica la competición según las mínimas. Las rondas 1 a 4 (11–14 m) solo piden un par de pasos decentes, así que úsalas para aprender dónde se pone rojo el pie fantasma. En la ronda 8 (18 m) necesitas el equivalente a uno y medio de pasos perfectos y un empuje profundo; la ronda 10 (20 m) pide unos 2,3 de 3 y empujar hasta el borde, y la ronda 11 (21 m) casi no deja margen. Recuerda que solo se suma el tiro que supera la ronda, así que en las rondas finales cada intento es a todo o nada: soltar pronto por prudencia tampoco llegará a la mínima.