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Ruta de Skatepark

Ruta de Skatepark

Skate de vista lateral por un parque nuevo en cada sesión: toca para hacer ollie sobre conos, huecos y bordillos, mantén para grindar barandillas y desliza en el aire para flips y grabs; si aterrizas antes de acabar el truco, te caes. La tabla no deja de acelerar.

Cómo jugar

El skater rueda solo: toca en cualquier parte del parque para hacer un ollie, deja el dedo apoyado para mantener y, en el aire, desliza hacia arriba, derecha, izquierda o abajo para un truco. Mantén mientras caes sobre una barandilla para grindarla y suelta para saltar fuera. El truco tiene que terminar antes de que las ruedas toquen el suelo o te caes. Teclado: Espacio para ollie y mantener, flechas para trucos.

Más: reglas completas y consejos

Un ollie dura 0,56 segundos y sube unos 0,78 m. Con él superas conos, cajas, bancos y vallas de hasta 0,55 m, huecos en el cemento y bordillos de hasta 0,72 m; si chocas con un obstáculo o con la cara de un bordillo te caes, igual que si caes en un hueco. Las escaleras y los kickers de madera te lanzan sin tocar: el kicker te despide hacia arriba según su pendiente y un ollie pulsado en la rampa suma un ollie entero, a menudo aire suficiente para dos trucos.

Los cuatro trucos son Shove-it (arriba, 0,28 s, 80 puntos), Kickflip (derecha, 0,34 s, 120), Heelflip (izquierda, 0,34 s, 120) y Grab (abajo, 0,42 s, 160). Un grind vale 50 puntos más 30 por metro y cada barandilla solo se puede grindar una vez. Todo se multiplica por tu factor de velocidad —tu velocidad actual dividida entre los 7 m/s iniciales—, así que un kickflip a 14 m/s vale 240.

Los movimientos se encadenan en un combo mientras sigues en el aire o grindando y durante 0,8 segundos después de cada aterrizaje; si vuelves a despegar dentro de ese margen, el combo sigue creciendo. Si ruedas más tiempo, el combo se suma: sus puntos por el número de movimientos. Repetir el mismo truco en un combo reduce su valor a la mitad cada vez y solo sus dos primeros usos suben el multiplicador. Una caída tira el combo abierto y cuesta una de tus 3 vidas; te levantas en la siguiente zona llana tras 1,2 segundos y parpadeas 1 segundo atravesando los obstáculos.

La velocidad empieza en 7 m/s (25 km/h) y sube 1,2 m/s cada 100 m sin límite. Los huecos crecen con ella: al principio tienes unos 0,28 segundos en los que un despegue supera el hueco, y ese margen se estrecha sin parar hasta que, pasados 2,4 km, ningún ollie llega; por eso toda sesión termina. Tu puntuación son los puntos de trucos sumados más los metros recorridos. Los cuatro primeros elementos de cada parque son un cono, una barandilla, un kicker y un hueco pequeño, con avisos en pantalla.

Consejos y estrategia

Calcula el ollie con el obstáculo, no con el borde de la pantalla. Un cono o una caja piden el toque cuando su cara cercana está a algo menos de un cuerpo delante de la tabla; un hueco lo pide justo en el borde, porque solo puedes despegar con las ruedas aún sobre el cemento y el margen es una fracción de segundo. Tocar pronto es el error clásico en los huecos: llegas al punto más alto demasiado antes y caes dentro. Los bordillos exigen ir más alto al llegar a la cara, así que toca un poco antes que ante una caja de la misma altura.

Empieza solo los trucos que puedas terminar. Un ollie normal da 0,56 segundos de aire: un deslizamiento justo al despegar deja sitio para un Kickflip o un Heelflip, y el Grab de 0,42 segundos solo cabe si deslizas casi al instante. El aire grande está en los kickers, las escaleras y las caídas desde un bordillo: si pulsas sobre la rampa del kicker sumas su impulso y un ollie entero, y caben dos trucos rápidos. Fíjate en el anillo pequeño sobre el skater: cuando se cierra, el truco está a salvo.

Los puntos están en el multiplicador. Un combo de cinco movimientos paga cinco veces su total, así que encadenar importa más que cualquier truco suelto. Tras aterrizar tienes 0,8 segundos —la barra amarilla— para volver a despegar, y un ollie en llano basta para mantenerlo vivo. Mezcla los cuatro trucos, porque el mismo truco dos veces en un combo vale la mitad y deja de subir el multiplicador después de su segundo uso, y súbete a todas las barandillas: cada una es un movimiento nuevo y siempre cuenta.

Suma antes de que el parque se ponga feo. Una caída se lleva todo lo acumulado y, a medida que avanza la sesión, los huecos se abren mientras el margen para superarlos se cierra: entrar en un hueco con un combo largo es una gran apuesta. Con la velocidad subiendo 1,2 m/s cada 100 m, el valor de los trucos también sube, y por eso las mejores sesiones guardan sus cadenas más largas para el tramo entre 1 y 2 km, donde cada movimiento vale aproximadamente de tres a cuatro veces su base y el parque todavía es justo.