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Juego Real de Ur

Juego Real de Ur

Un juego de carreras de la antigua Mesopotamia, de unos 4500 años, jugado aquí con las reglas reconstruidas a partir de una tablilla cuneiforme. Tira cuatro dados piramidales, lleva siete piezas por un carril compartido donde cualquiera puede devolver al otro a la salida y cae en las rosetas para tirar de nuevo. Cada victoria trae un rival que mira más lejos.

Cómo jugar

Cada bando tiene siete piezas y un camino de catorce casillas. Tus piezas entran por abajo de la columna derecha, suben por ella cuatro casillas, pasan al carril central y lo bajan entero durante ocho casillas, y luego vuelven a tu columna para las dos últimas casillas antes de salir del tablero. El rival hace lo mismo a la izquierda. El carril central es compartido, y ahí ocurre toda la lucha.

En tu turno toca Tirar. Los cuatro dados son pirámides con una punta marcada cada una, así que cada uno cae marcado o sin marcar con la misma probabilidad, y tu tirada es el número de puntas marcadas, de cero a cuatro. El dos es lo más frecuente y el cero y el cuatro son raros. Después toca una pieza que brille, o la bandeja de espera para meter una pieza nueva, y avanza exactamente esas casillas. Un punto muestra dónde caerá cada opción.

No puedes caer sobre una pieza tuya. Si caes sobre una pieza rival en el carril central, sale del tablero y tiene que empezar de nuevo; las casillas de la columna propia de cada bando son privadas y seguras. Tres casillas de tu camino son rosetas, marcadas con una estrella: caer en una te da otra tirada al instante, y una pieza sobre la roseta del centro del carril compartido no se puede capturar.

Una pieza sale del tablero solo con la tirada exacta, cayendo un paso más allá de la última casilla. Si sacas cero, o ninguna pieza puede avanzar toda la cuenta, pasa tu turno. Gana el primer bando que lleva sus siete piezas a casa. Cada victoria suma uno a tu racha y el siguiente rival calcula más tiradas por delante; una sola derrota termina la partida. La salida se alterna de una partida a otra.

Consejos y estrategia

La roseta central es la casilla más valiosa del tablero. Una pieza aparcada allí no se puede capturar, impide que el rival caiga en ella y se sitúa en mitad del carril, donde amenaza todo lo que pase hasta cuatro casillas por delante. Los buenos jugadores suben una pieza pronto y la dejan mucho tiempo, y solo la mueven cuando el resto de la carrera lo exige.

Calcula las probabilidades antes de entrar en el carril compartido. Una pieza rival de una a cuatro casillas por detrás de la tuya puede golpearla, y la probabilidad depende de la distancia: dos casillas por detrás es lo más peligroso, porque el dos es la tirada más común, mientras que cuatro por detrás es solo una entre dieciséis. Cuando puedas elegir, deja tus piezas expuestas donde el rival necesite una tirada rara para alcanzarlas.

Las rosetas valen más que su distancia. Cada roseta es una tirada extra gratis, así que una jugada que para en la primera roseta de tu columna, o en la última antes de casa, suele ser mejor que otra más larga que no lleva a ningún sitio especial. La tirada extra además te deja hacer dos cosas en un turno: escapar con una pieza y luego atacar con otra.

No corras a llevar una sola pieza a casa mientras las demás esperan en la salida. Las piezas de tu columna están a salvo pero no sirven de nada, y tener piezas repartidas a distintas distancias te da algo útil que hacer con cualquier tirada. El rival tiene el mismo problema, así que intenta golpear sus piezas justo después de que entren en el carril compartido, cuando devolverlas le cuesta más.