Streak
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Best
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Um jogo de corrida da antiga Mesopotâmia, com cerca de 4.500 anos, jogado aqui com as regras reconstruídas a partir de uma tábua cuneiforme. Role quatro dados em pirâmide, leve sete peças por uma faixa compartilhada onde qualquer lado pode mandar o outro de volta e caia nas rosetas para rolar de novo. Cada vitória traz um rival que enxerga mais longe.
Cada lado tem sete peças e um caminho de catorze casas. As suas peças entram pela parte de baixo da coluna da direita, sobem por ela quatro casas, passam para a faixa central e a descem inteira por oito casas, depois voltam para a sua coluna nas duas últimas casas antes de sair do tabuleiro. O rival faz o mesmo à esquerda. A faixa central é compartilhada, e é ali que acontece toda a luta.
Na sua vez toque em Rolar. Os quatro dados são pirâmides com uma ponta marcada cada, então cada um cai marcado ou não com a mesma chance, e a sua rolagem é o número de pontas marcadas, de zero a quatro. Dois é o mais comum, e zero e quatro são raros. Depois toque numa peça que brilha, ou na bandeja de espera para trazer uma peça nova, e ela anda exatamente esse número de casas. Um ponto mostra onde cada escolha vai parar.
Você não pode cair sobre uma peça sua. Se cair sobre uma peça rival na faixa central, ela sai do tabuleiro e precisa começar de novo; as casas da coluna própria de cada lado são privadas e seguras. Três casas do seu caminho são rosetas, marcadas com uma estrela: cair numa delas dá outra rolagem na hora, e uma peça sobre a roseta no meio da faixa compartilhada não pode ser capturada.
Uma peça sai do tabuleiro só com a rolagem exata, caindo um passo além da última casa. Se você tirar zero, ou nenhuma peça puder andar a contagem inteira, a vez passa. Vence o primeiro lado a levar as sete peças para casa. Cada vitória soma um à sequência e o próximo rival calcula mais rolagens à frente; uma única derrota encerra a tentativa. Quem começa alterna de uma partida para outra.
A roseta central é a casa mais valiosa do tabuleiro. Uma peça estacionada ali não pode ser capturada, impede o rival de cair nela e fica no meio da faixa, ameaçando tudo o que passa até quatro casas à frente. Bons jogadores levam uma peça para lá cedo e a deixam por muito tempo, só a movendo quando o resto da corrida exige.
Calcule as chances antes de entrar na faixa compartilhada. Uma peça rival de uma a quatro casas atrás da sua pode acertá-la, e a chance depende da distância: duas casas atrás é o mais perigoso, porque dois é a rolagem mais comum, enquanto quatro atrás é só uma em dezesseis. Quando puder escolher, deixe as peças expostas onde o rival precise de uma rolagem rara para alcançá-las.
Rosetas valem mais do que a distância. Cada roseta é uma rolagem extra de graça, então um lance que para na primeira roseta da sua coluna, ou na última antes de casa, costuma ser melhor do que um lance mais longo que não leva a lugar especial. A rolagem extra também permite fazer duas coisas numa vez — fugir com uma peça e depois atacar com outra.
Não corra para levar uma única peça para casa enquanto as outras esperam no início. Peças na sua coluna estão seguras, mas não servem para nada, e ter peças espalhadas em distâncias diferentes dá algo útil a fazer com qualquer rolagem. O rival tem o mesmo problema, então procure acertar as peças dele logo depois que entram na faixa compartilhada, quando mandá-las de volta custa mais caro.