Strokes
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Best
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Seis hoyos de golf jugados como piensan los profesionales: qué palo, con cuánta fuerza y adónde llevará el viento la bola. Driver, maderas, hierros y wedges vuelan cada uno su distancia, el rough y la arena te quitan metros, el agua te cuesta un golpe y cada hoyo termina con un putt que hay que leer. El par es veinticuatro.
Jugás seis hoyos: dos par tres, dos par cuatro y dos par cinco, veinticuatro golpes en total. El mapa muestra la parte del hoyo que tenés delante, con la salida abajo y la bandera arriba. El verde claro es la calle, el verde oscuro el rough, el crema la arena, el azul el agua y el borde más oscuro el fuera de límites.
Arrastrá en cualquier parte del mapa para apuntar; la línea punteada y el círculo marcan dónde caería un golpe completo con el palo elegido sin viento. La fila de palos de abajo indica cuánto vuela cada uno, desde el driver a doscientos veinticinco metros hasta el sand wedge a setenta y dos. Se sugiere un palo para la distancia, pero podés elegir otro, salvo el driver y la madera tres desde un búnker.
Tocá SWING y una barra de potencia empieza a ir y venir. Tocá otra vez para pegar: la potencia es lo que marcaba la barra en ese instante. Uno coma cero es un golpe completo; pegar menos es la forma de jugar una aproximación más corta con el mismo palo. Por encima de uno coma cero la bola va un poco más lejos pero se abre mucho más. El viento, arriba a la derecha, empuja la bola hacia donde apunta la flecha.
En el green desaparecen los palos. Arrastrá hasta el punto adonde querés que ruede la bola y tocá PUTT. Un putt que llega al hoyo y no lo pasaría más de un metro y medio entra; uno corto o que va muy rápido queda afuera. El agua y el fuera de límites cuestan un golpe de penalidad y se repite desde el mismo lugar. Un hoyo se levanta a cuatro sobre el par, y tu puntuación es el total de la vuelta: cuanto menos, mejor.
Tomá palo de sobra y sacale potencia. Cada palo vuela una distancia fija a potencia completa, así que para una aproximación de ciento treinta metros tenés el hierro nueve completo o el hierro siete a unos nueve décimos. La opción más cómoda suele ser la que te deja pegar cerca de la potencia completa, porque medir el tiempo es más fácil cerca del tope de la barra que a mitad de su recorrido.
Corregí la puntería por el viento en vez de pegarle más fuerte. La flecha muestra hacia dónde empuja el viento, y mueve más un golpe largo que uno corto. Con viento cruzado, arrastrá la mira unos metros al otro lado de la bandera; con viento en contra, un palo más; con viento a favor, uno menos. Nunca pases de uno coma cero para pelear contra el viento: lo que se abre la bola cuesta mucho más que lo que ganás de distancia.
En la salida alejate de los problemas. Un drive al rough pierde un sexto de distancia en el golpe siguiente y un búnker un tercio, pero el agua cuesta un golpe entero. En los hoyos largos mirá dónde cae el círculo del driver: si llega a un búnker o al agua, una madera tres o un hierro cinco que se queda antes suele ser el mejor par.
Pateá largo, nunca corto. Un putt que se queda corto no entra jamás, mientras que uno que llega al hoyo con algo de velocidad de sobra cae. Arrastrá el punto de destino medio metro o un metro más allá del hoyo en línea recta y concentrate más en la línea que en la distancia: el hoyo es chico, pero el margen de velocidad es generoso.