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Truco

Truco

El juego de cartas de la Argentina, el Uruguay y buena parte de Sudamérica, mano a mano a quince puntos. Tres cartas de la baraja española de cuarenta, dos bazas de tres para llevarse la mano y, encima de las cartas, el canto: el truco para subir la apuesta, el envido por el palo y el farol que hace ganar a una mano floja.

Cómo jugar

En cada mano vos y el rival reciben tres cartas de la baraja española de cuarenta: espadas, bastos, oros y copas, del uno al siete y del diez al doce. Se juega una carta por turno en cada una de las tres bazas; la carta más fuerte gana la baza y el que gana dos bazas se lleva la mano. La mano vale normalmente un punto, y el primero en llegar a quince gana el partido.

La fuerza de las cartas sigue una escala fija, no los números: el ancho de espada, el ancho de basto, el siete de espada, el siete de oro, luego todos los tres, todos los dos, los anchos falsos, los doce, los once, los diez, los sietes falsos, los seis, los cinco y los cuatro. Las cuatro más fuertes llevan estrella. Dos cartas de igual fuerza empardan la baza. Si la primera se emparda, decide la segunda; si ganaste la primera, una parda después igual te da la mano.

En tu turno podés cantar truco en cualquier momento, y la mano pasa a valer dos puntos. El rival quiere, no quiere —y te llevás el punto que valía la mano— o canta retruco por tres, que vos podés subir a vale cuatro por cuatro. Solo puede volver a subir el que aceptó la última subida. Irse al mazo le da al rival lo que valga la mano en ese momento.

El envido es una apuesta aparte, que solo se canta en la primera baza antes de jugar tu carta. Tu envido es veinte más el valor de tus dos mejores cartas del mismo palo, donde los diez, once y doce no valen nada; sin dos cartas del mismo palo es tu carta más alta. Se puede subir con otro envido, real envido o falta envido, que vale lo que le falta al que va ganando para terminar. Si respondés un truco con un envido, el envido se resuelve primero. Ganá partidos para sumar a tu racha.

Consejos y estrategia

Contá el envido apenas te llegan las cartas. La apuesta solo existe hasta que jugás tu primera carta, y se decide con números que sacás al instante: dos cartas del mismo palo dan veinte más sus valores, así que un siete y un seis del mismo palo hacen treinta y tres, lo máximo. Con unos veintisiete se puede cantar; por encima de treinta, subí. Acordate de que las figuras no valen nada, así que rey y caballo de copas son apenas veinte.

En el truco tu mano vale más que sus cartas. Ganar la primera baza significa que una parda en cualquiera de las siguientes igual te da la mano, así que ganar temprano con una carta mediana suele ser mejor que guardarla. Si tenés una de las cuatro cartas con estrella, casi siempre podés cantar truco después de que la primera baza salió a tu favor.

Mentí con un propósito. El rival solo ve tus cantos, así que un truco con mano floja puede darte un punto si no quiere, pero una subida que no quieren también le entrega el valor anterior. El mejor momento es cuando ya ganaste una baza y tu carta restante es mala: el rival tiene que ganarte dos veces para llevarse la mano, y muchos no se animan.

Mirá el tanteador antes de subir. Cerca del final, un falta envido puede ganar el partido de una, y un retruco no querido con trece puntos regala el partido. Arriesgá poco al principio y guardá las apuestas grandes para las manos que leíste bien, porque un partido perdido termina toda la racha.