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El deporte de correr con mapa y brújula, reducido a su verdadera habilidad: elegir la ruta. Seis tramos cruzan campos, bosque, maleza, pantanos y lagos, y un camino que da la vuelta suele ser la línea más rápida. Tu puntuación es el tiempo que pierdes: los segundos que tardas en decidir más la diferencia entre tu ruta y la mejor.
Un recorrido tiene seis tramos. Empieza en el triángulo morado, pasa por los círculos numerados en orden y termina en el doble círculo. La línea morada discontinua muestra el tramo actual, y el círculo al que vas aparece resaltado.
Para correr un tramo, toca el mapa para poner puntos de giro y luego toca el control resaltado. Tu corredor va en línea recta de punto a punto, así que cada toque dobla la ruta. Si tocas el control directamente, corre la línea recta. El botón de deshacer quita tu último punto de giro. No puedes trazar una línea a través de un lago.
El terreno decide tu velocidad. Los caminos marrones son lo más rápido, el campo abierto claro es rápido, el bosque verde claro es más lento, la maleza verde oscura es muy lenta, el pantano rayado es lento y los lagos azules no se pueden cruzar. La leyenda bajo el mapa muestra cada color. Un rodeo largo por un camino suele ser más rápido que atravesar el bosque en línea recta.
Tu puntuación es el tiempo que pierdes. Los segundos que dedicas a planear cada tramo cuentan enteros, y también la diferencia entre tu ruta y la mejor ruta por ese terreno, calculada con exactitud para cada tramo. Al terminar un tramo se dibuja la mejor ruta en azul para que compares. Cuanto menos, mejor: un recorrido perfecto e inmediato puntúa cero.
Busca el pasamanos. Los caminos son más del doble de rápidos que el campo abierto y cinco veces más que la maleza, así que un camino que va más o menos hacia donde quieres casi siempre compensa el desvío para alcanzarlo. La decisión clásica de la orientación es rodear un obstáculo por la izquierda o por la derecha; antes de tocar, sigue ambas opciones con la vista y cuenta cuánto de cada una es camino o terreno abierto.
Recto no es seguro. La línea directa parece la más corta, pero atraviesa todo lo que hay en medio, y una mancha de maleza puede costar más que todo el rodeo. En cambio, una franja estrecha de bosque entre dos zonas abiertas suele merecer cruzarse en lugar de rodearse. Juzga la anchura del terreno lento, no solo si existe.
Decide rápido. Los segundos que pasas pensando cuentan exactamente igual que los perdidos sobre el terreno, así que una ruta suficientemente buena elegida en dos segundos suele ganar a una perfecta elegida en ocho. Lee el siguiente tramo mientras tu corredor aún se mueve y mientras se muestra la mejor ruta, y ten el plan listo antes de que arranque el reloj.
Usa la línea azul. Tras cada tramo se dibuja la mejor ruta sobre el mapa. Compárala con la tuya: casi todo el tiempo perdido viene de los mismos hábitos, como pegarse a la línea directa, ignorar los caminos o seguir por un camino más allá del punto donde había que dejarlo. La mejor ruta suele abandonar el camino en el punto más cercano al control, no en la esquina.