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Level 1
Time 0.0
Best -
Budget $0 / $0 Truck 0 t

Ponte treliçada

Ponte treliçada

Monte uma ponte com pistas e vigas dentro do orçamento para um caminhão carregado atravessar o vão. Triângulos não se deformam, peças sobrecarregadas quebram e cada nível tem menos tempo.

Como jogar

Arraste de uma âncora vermelha ou de qualquer nó até um ponto próximo para pôr uma peça; os botões Pista e Viga escolhem o material. Toque numa peça para tirá-la, ↶ desfaz e ✕ apaga tudo. Quando uma pista ligar as duas âncoras vermelhas na beira dos penhascos, aperte ▶ Testar para mandar o caminhão antes que o relógio do nível acabe.

Mais: regras completas e dicas

O caminhão só anda na pista ($20 por casa de comprimento) e nenhum trecho de pista pode passar de 45°. As vigas ($10 por casa) são mais leves e sustentam a pista. Uma peça cobre no máximo duas casas em linha reta, ou duas num sentido e uma no outro, e não é colocada se fizer você passar do orçamento do nível. Os nós ficam nos pontos da grade; dentro da rocha não dá para construir.

A ponte é uma treliça articulada: cada nó é uma dobradiça, então só triângulos mantêm a forma. Um nó preso por uma peça só, ou só por peças na mesma reta, pode balançar, e o teste mostra a ponte bamba. Toda peça carrega o próprio peso (pista 1 t por casa, viga 0,5 t) além do caminhão. A pista aguenta 80 t de tração ou compressão e a viga 60 t, mas uma peça com mais de 1,5 casa flamba mais cedo quando é comprimida: uma de duas casas mantém 56% da resistência à compressão e a diagonal longa de dois por um, 45%. Se alguma peça passar do limite enquanto o caminhão atravessa, ela quebra e o teste falha. Depois de um teste que falhou, as peças ficam coloridas de verde (folgadas) a vermelho (no limite).

O vão tem 2 casas no nível 1 e cresce uma casa a cada dois níveis, até 9. O caminhão pesa 10 t no nível 1 e até 1,2 t a mais por nível, mas nunca mais do que uma grade totalmente travada daquele nível aguentaria. Cada nível é gerado junto com uma solução que o jogo verificou, e o orçamento sai do custo dessa solução: 55% a mais no nível 1, 3 pontos a menos por nível e 12% a mais a partir do nível 16. O relógio marca 120 segundos no nível 1 e 3 segundos a menos a cada nível seguinte, sem mínimo, então uma partida acaba no nível 40 no máximo. Um teste que falha só custa os segundos que leva. Quando o relógio zera, a partida termina e o cartão de resultado mostra a solução verificada daquele nível.

Pontuação: o número de níveis vencidos. Empates são decididos pela soma do tempo que restava no relógio, em décimos de segundo, no instante em que você apertou Testar em cada nível vencido.

Dicas e estratégia

Dê à pista algo em que se apoiar. Um nó de pista no ar não tem nada embaixo, então o apoio mais barato costuma ser uma única viga até uma âncora vermelha na parede do penhasco: ela transforma um vão longo num curto por $14 a $22. Use todas as âncoras que o nível oferece antes de erguer torres e, se houver um pilar de pedra no meio, apoie o tabuleiro nele — o vão que o resto da ponte precisa vencer cai mais ou menos pela metade.

Altura é resistência. Uma treliça funciona como uma viga bem alta: a pista e um banzo uma ou duas casas acima ou abaixo dividem a flexão, e quanto mais alto o triângulo, menos cada banzo carrega. Uma faixa plana de pista com diagonais curtas é barata, mas é a primeira a cair em vãos largos; subir o banzo superior para duas casas muitas vezes deixa você tirar peças em vez de dobrá-las. Lembre qual lado é comprimido: com o caminhão em cima, o banzo inferior de uma treliça pendurada sob a pista é tracionado, e o superior de uma treliça montada acima dela é comprimido.

Ponha as peças longas onde elas puxam. Uma peça com mais de 1,5 casa perde resistência à compressão rapidinho — a diagonal longa de dois por um só aguenta 45% quando apertada —, mas na tração mantém os 60 t (viga) ou 80 t (pista). Use as diagonais longas como tirantes e deixe curtas as peças comprimidas; se depois de um teste que falhou a peça vermelha for uma escora longa, divida-a com um nó e trave esse nó em vez de pôr outra escora longa ao lado.

Teste cedo e enxugue depois. Um teste que falha só custa os poucos segundos do caminhão, enquanto o relógio é a única coisa que encerra a partida e cada segundo que sobra ao apertar Testar conta no desempate. Faça a pista primeiro, coloque os triângulos óbvios, teste e deixe as cores mostrarem por onde a carga passa de verdade; peças verdes são candidatas a sair quando você precisar de orçamento em outro lugar. O orçamento fica pelo menos 12% acima de uma solução que o jogo já comprovou, então sobrar dinheiro não tem problema nenhum — o que vale é a rapidez, não a economia.