Construye un puente con vías y vigas sin pasarte del presupuesto para que un camión cargado cruce el barranco. Los triángulos no se deforman, las piezas sobrecargadas se parten y cada nivel tiene menos tiempo.
Arrastra desde un anclaje rojo o cualquier nudo hasta un punto cercano para colocar una pieza; los botones Vía y Viga eligen el material. Toca una pieza para quitarla, ↶ deshace y ✕ lo borra todo. Cuando una vía una los dos anclajes rojos del borde de los acantilados, pulsa ▶ Probar para mandar el camión antes de que se acabe el reloj del nivel.
El camión solo rueda sobre la vía ($20 por casilla de longitud) y ningún tramo de vía puede superar los 45°. Las vigas ($10 por casilla) son más ligeras y sostienen la vía. Una pieza abarca como mucho dos casillas en línea recta, o dos en un sentido y una en el otro, y no se coloca si te haría pasar del presupuesto del nivel. Los nudos van sobre los puntos de la cuadrícula; dentro de la roca no se puede construir.
El puente es una celosía articulada: cada nudo es una bisagra, así que solo los triángulos conservan su forma. Un nudo sujeto por una sola pieza, o solo por piezas en una misma recta, puede balancearse, y la prueba muestra el puente tambaleándose. Cada pieza soporta su propio peso (vía 1 t por casilla, viga 0,5 t) además del camión. La vía aguanta 80 t de tracción o de compresión y la viga 60 t, pero una pieza de más de 1,5 casillas pandea antes cuando la aprietan: una de dos casillas conserva el 56 % de su resistencia a compresión y la diagonal larga de dos por una, el 45 %. Si alguna pieza pasa de su límite mientras cruza el camión, se parte y la prueba falla. Tras una prueba fallida las piezas se colorean de verde (holgadas) a rojo (al límite).
El barranco mide 2 casillas en el nivel 1 y crece una casilla cada dos niveles, hasta 9. El camión pesa 10 t en el nivel 1 y hasta 1,2 t más en cada nivel, pero nunca más de lo que aguantaría una cuadrícula totalmente arriostrada de ese nivel. Cada nivel se genera junto con una solución que el juego ha comprobado, y el presupuesto sale del coste de esa solución: un 55 % más en el nivel 1, 3 puntos menos por nivel y un 12 % más desde el nivel 16. El reloj marca 120 segundos en el nivel 1 y 3 segundos menos en cada nivel siguiente, sin mínimo, así que una partida termina como muy tarde en el nivel 40. Una prueba fallida solo cuesta los segundos que dura. Cuando el reloj llega a cero la partida acaba y la tarjeta de resultado muestra la solución comprobada de ese nivel.
Puntuación: los niveles superados. A igualdad, gana quien sumó más tiempo restante en el reloj, en décimas de segundo, en el momento de pulsar Probar en cada nivel superado.
Dale a la vía algo en lo que apoyarse. Un nudo de vía en el aire no tiene nada debajo, así que el apoyo más barato suele ser una sola viga hasta un anclaje rojo de la pared del acantilado: convierte un vano largo en uno corto por $14 a $22. Usa todos los anclajes que ofrece el nivel antes de levantar torres y, si hay una pila de piedra en medio, apoya el tablero en ella: el vano que tiene que salvar el resto del puente se reduce más o menos a la mitad.
La altura es resistencia. Una celosía trabaja como una viga muy alta: la vía y un cordón una o dos casillas por encima o por debajo se reparten la flexión, y cuanto más alto el triángulo, menos carga cada cordón. Una tira plana de vía con diagonales cortas es barata, pero es lo primero que cae en los barrancos anchos; subir el cordón superior a dos casillas a menudo te deja quitar piezas en vez de duplicarlas. Recuerda qué lado se comprime: bajo el camión, el cordón inferior de una celosía colgada bajo la vía trabaja a tracción, y el superior de una celosía construida encima, a compresión.
Pon las piezas largas donde tiren. Una pieza de más de 1,5 casillas pierde resistencia a compresión muy deprisa —la diagonal larga de dos por una solo aguanta el 45 % al apretarla—, pero a tracción conserva sus 60 t (viga) u 80 t (vía). Usa las diagonales largas como tirantes y mantén cortas las piezas comprimidas; si tras una prueba fallida la pieza roja es un puntal largo, pártelo con un nudo y arriostra ese nudo en lugar de poner otro puntal largo al lado.
Prueba pronto y recorta después. Una prueba fallida solo cuesta los pocos segundos del camión, mientras que el reloj es lo único que termina la partida y cada segundo que queda al pulsar Probar cuenta para desempatar. Tiende la vía primero, añade los triángulos evidentes, prueba y deja que los colores te digan por dónde va de verdad la carga; las piezas verdes son candidatas a quitar cuando necesites presupuesto en otro sitio. El presupuesto supera al menos en un 12 % una solución que el juego ya ha comprobado, así que dejar dinero sin gastar está bien: cuenta la rapidez, no el ahorro.