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Leia o relógio

Leia o relógio

Um relógio de ponteiros aparece: toque na hora que ele mostra antes que o anel de 10 segundos acabe. Vinte relógios em quatro fases — os números diminuem, somem e no fim o mostrador gira — com pontuação por rapidez até o centésimo de ponto.

Como jogar

Toque em Começar. Aparece um mostrador com quatro horários embaixo; toque no que os ponteiros mostram, o mais rápido possível. O ponteiro curto é a hora e o longo, os minutos. O anel colorido em volta do relógio são os seus 10 segundos para aquele mostrador. No teclado, as teclas 1 a 4 escolhem os botões na ordem de leitura.

Mais: regras completas e dicas

Uma partida tem 20 relógios em quatro fases de cinco. Os relógios 1 a 5 mostram os doze números e todo horário cai num múltiplo de cinco minutos. Os relógios 6 a 10 mantêm só o 12, o 3, o 6 e o 9, e cerca de metade dos horários fica a menos de 10 minutos da hora cheia, quando o ponteiro curto quase encosta num número. Os relógios 11 a 15 não têm número nenhum: há 60 tracinhos, um ▲ vermelho marca o 12, um ponteiro de segundos vermelho e fino gira para distrair e os minutos podem ser qualquer um. Os relógios 16 a 20 são iguais, mas o mostrador inteiro está girado por um ângulo aleatório entre 35° e 325°, então o 12 fica onde estiver o ▲.

As quatro opções são sempre duas horas combinadas com dois minutos: cada opção divide a hora com uma outra e os minutos com outra diferente, então os botões não entregam a resposta e você precisa ler os dois ponteiros. Nas duas primeiras fases o outro minuto fica a 5, 10 ou 15 minutos; na fase 3, a só 1 a 3 minutos; na fase 4 a hora errada é a que você leria se achasse que o 12 está em cima, e metade das vezes o minuto errado também.

Um acerto vale 50 pontos mais um bônus de rapidez que começa em 50 e cai 5 pontos por segundo, chegando a 0 aos 10 segundos. Um erro tira 25 pontos. Se o anel acabar, o mostrador vale 0. Depois de um acerto o próximo relógio vem 0,65 segundo depois; depois de um erro o horário certo aparece no mostrador por 1,5 segundo. Só conta o tempo entre o mostrador aparecer e o seu toque. O total aparece com duas casas decimais (não pode terminar abaixo de 0) e o cartão final mostra quantos você acertou, seu tempo médio de leitura e os pontos de cada fase.

Dicas e estratégia

Leia primeiro o ponteiro dos minutos e depois o das horas. O ponteiro longo aponta direto para um tracinho, então numa olhada ele elimina dois dos quatro botões; depois sobra escolher entre duas horas vizinhas, e basta ver de que lado de um número está o ponteiro curto. Quem começa pelo ponteiro curto costuma travar em mostradores como 2:55, com o ponteiro curto quase no 3.

Esse caso de quase hora cheia é a armadilha central a partir da fase 2. O ponteiro das horas anda meio grau por minuto, então aos 50 minutos ele está a só 5 graus do próximo número. Se o ponteiro dos minutos está na metade esquerda do mostrador, a hora ainda é a menor, mesmo que o ponteiro curto pareça ter chegado; se o ponteiro dos minutos acabou de passar do 12, o curto mal saiu do seu número.

Quando os números somem, pare de contar tracinho por tracinho. Conte de cinco em cinco a partir do quarto mais próximo — 12, 3, 6 e 9 são os quatro tracinhos longos — e some só o último ou os dois últimos tracinhos pequenos. Na fase 3 os dois minutos possíveis diferem em apenas 1 a 3 minutos, então é essa última contagem que dá os pontos. O ponteiro de segundos vermelho é mais fino e tem um contrapeso redondo: ignore-o por completo.

Quando o mostrador gira, procure o ▲ antes de tudo e gire mentalmente a sua cabeça, não o relógio. Depois leia os ponteiros em relação ao ▲, não ao alto da tela: a hora errada entre os botões é justamente a que você lê confiando no alto. Como um erro tira 25 e um acerto lento ainda vale pelo menos 50, nunca compensa chutar cedo; mas se você realmente estiver em dúvida entre dois botões, um 50-50 rápido vale mais do que deixar o anel acabar.