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Dara

Dara

Um jogo de três em linha da Nigéria e do Níger, tradicionalmente jogado com pedras em buracos cavados na areia. Coloque as suas 12 pedras num tabuleiro de 5×6 sem alinhar nenhuma e depois deslize-as um buraco de cada vez: cada nova linha de exatamente três tira uma pedra do computador. Vença seguido para subir a sua sequência enquanto o computador fica mais forte.

Como jogar

Primeiro toque em buracos vazios para colocar as suas pedras uma a uma; os buracos marcados com × não podem ser usados. Quando todas estiverem colocadas, toque numa das suas pedras e depois num buraco iluminado ao lado para deslizá-la para lá. Se isso formar uma linha de três, as pedras do computador começam a piscar: toque numa para tirá-la.

Mais: regras completas e dicas

O tabuleiro tem 5 fileiras de 6 buracos. Você tem 12 pedras claras e o computador 12 escuras. Você coloca primeiro e vocês alternam até as 24 estarem no tabuleiro. Ao colocar, não pode deixar três pedras suas seguidas numa fileira ou coluna, então ninguém consegue capturar ainda. (No caso raro de qualquer buraco livre formar três, essa colocação é permitida, mas não captura nada.)

Então começa a fase de movimento e você joga primeiro. Um lance desliza uma das suas pedras um buraco para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, para um buraco vazio; nunca na diagonal nem saltando. Se a pedra que você moveu ficar numa linha reta de exatamente três pedras suas, na horizontal ou na vertical, você tira qualquer uma das pedras do computador. Formar duas linhas num lance continua tirando só uma. Não é permitido um lance que deixe quatro ou mais pedras suas em linha. Linhas que já estavam no tabuleiro não contam; só a pedra que você acabou de mover pode formar uma, mas pode tirar uma pedra de uma linha e voltar a pô-la para formá-la de novo.

Você vence quando o computador fica com duas pedras ou quando ele não tem nenhum lance legal na vez dele, e o mesmo vale ao contrário. Se passarem 40 lances seguidos (contando os dois lados) sem captura, a partida para e vence quem tem mais pedras; com o mesmo número, é empate. O contador acima do tabuleiro mostra quanto falta.

Cada vitória soma um à sua sequência e leva à próxima partida, em que o computador joga num nível mais alto: calcula mais lances à frente e comete menos descuidos. Uma derrota ou um empate encerram a sequência, assim como tocar em Novo durante uma partida.

Dicas e estratégia

A partida decide-se de verdade na fase de colocação, mesmo que ali não se capture nada. Procure formas que viram três depois de um só deslize: duas pedras suas em linha com um buraco no meio e uma terceira logo ao lado desse buraco. Cada uma dessas formas é uma ameaça carregada para quando o movimento começar. Como você também joga primeiro, uma única ameaça pronta no fim da colocação costuma render a primeira pedra.

A forma mais forte é uma pedra que pode ir e voltar. Se uma pedra consegue sair de uma linha e voltar a entrar, ameaça um novo três a cada dois lances, e o computador tem de tapar o buraco ou perder uma pedra todas as vezes. Quando o computador montar uma dessas, tape com uma pedra sua o buraco ao lado do par dele, ou tire uma do par assim que capturar.

Escolha com cuidado o que tira. Tirar uma pedra qualquer desperdiça a captura: tire a que completaria a próxima ameaça do computador, ou a que está bloqueando o seu vaivém. No fim, a mobilidade importa tanto quanto o material: um lado sem nenhum deslize legal perde na hora, então não se feche e procure chances de imobilizar as últimas pedras do computador contra a borda.

O contador de 40 lances também joga a seu favor. Se estiver à frente nem que seja por uma pedra, uma posição fechada que você apenas mantenha segura vence quando o contador acabar. Se estiver atrás, tem de forçar o jogo antes disso, porque com o mesmo número é só empate — e o empate encerra a sequência.