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Um salto em distância do atletismo em que a corrida de aproximação é um jogo de ritmo. Toque na batida para ganhar velocidade numa pista de 30 metros, salte da tábua branca sem passar dela e segure para escolher o ângulo de impulsão. Três saltos por rodada para atingir o índice; a cada rodada a batida fica mais rápida e exigente e o índice se afasta.
Toque PASSADA sempre que o anel que encolhe se fechar sobre o círculo azul: quanto mais perto da batida, mais rápido você corre. Quando o atleta chegar à tábua branca de impulsão, aperte e segure SALTAR: você finca o pé no instante em que aperta, o ângulo de impulsão sobe enquanto segura e, ao soltar, sai o salto. Tente soltar na faixa verde do medidor.
A pista de aproximação tem 30 metros e a tábua, 20 centímetros. Cada salto é medido a partir da borda da frente da tábua, então saltar meio metro antes custa meio metro. Apertar SALTAR quando o pé já passou da tábua, ou passar correndo pela tábua sem saltar, é queimado e não vale marca.
O primeiro toque começa a corrida. Daí em diante cada passada é avaliada pela distância até a batida: um toque bem na batida empurra você para a velocidade máxima de 10,5 m/s, enquanto um toque na beirada da janela só sustenta mais ou menos a metade, então passadas desleixadas freiam um atleta rápido. Um toque cedo demais, ou uma batida que passa sem toque, custa 14% da velocidade. A batida acelera junto com você, de cerca de 0,44 segundo por passada na saída a 0,29 na velocidade máxima.
Enquanto você segura SALTAR o ângulo sobe 50 graus por segundo; aos 50 graus, depois de um segundo, você salta sozinho. A faixa verde vai de 22 a 32 graus e os saltos mais longos saem perto de 27. Segurar também custa um pouco de velocidade: 12% a cada segundo sobre a tábua.
Cada rodada dá três saltos para atingir o índice, marcado por uma linha amarela tracejada na areia. O primeiro salto que o atinge leva você direto à rodada seguinte; três saltos curtos encerram o jogo. A rodada 1 pede 4,50 m e cada rodada soma 0,40 m. A cada rodada a janela da batida também encolhe 10% (a partir de ±110 ms na rodada 1) e a batida fica 3% mais rápida.
Sua pontuação é primeiro o número de rodadas vencidas e depois o seu salto mais longo em milímetros, mostrada como R3 · 7,124 m. Um salto válido nunca passa de cerca de 8,33 m, então a rodada 11 (8,50 m) é inalcançável para qualquer um e todo jogo termina antes.
A velocidade é quase tudo. Saltando da tábua no melhor ângulo, a 8 m/s você cai perto de 5,4 m, a 9 m/s perto de 6,5 m e a 10 m/s perto de 7,7 m. São só umas onze passadas até a tábua, então as primeiras importam tanto quanto as últimas: um toque adiantado ou uma batida perdida custa 14% da velocidade, e não sobra muita pista para recuperar. Olhe para o anel, não para o atleta: o anel fica verde enquanto você está dentro da janela.
O anel mantém o próprio ritmo. Um toque atrasado não empurra a próxima batida para trás, porque a próxima é contada a partir da batida que você deveria acertar. Se atrasar uma vez, não espere para ressincronizar: toque a seguinte quando o anel se fechar. Apertar sem parar não adianta: qualquer toque que chegue antes da batida por mais que a janela conta como cedo e freia você.
As marcas se ganham e se perdem na tábua. Na velocidade máxima você percorre cerca de um metro a cada décimo de segundo e a tábua tem só 20 cm, então acertá-la em cheio é difícil. Cada centímetro que você salta antes da tábua sai do salto, mas passar dela é queimado e não vale nada. A distância restante fica amarela nos últimos 3 metros; no primeiro salto da rodada, salte um pouco antes para garantir uma marca e ataque a tábua quando precisar da distância extra.
O ângulo perdoa: na velocidade máxima, 25 e 30 graus dão cerca de 8,29 m contra o melhor de 8,33 m a 27, enquanto 20 graus cai para 7,94 m e 40 para 7,34 m. Isso é segurar mais ou menos meio segundo. Nas rodadas avançadas a janela da batida passa de ±110 ms para menos de ±60 ms na rodada 7, então as rodadas que você vence dependem de manter a velocidade numa batida cada vez mais exigente.