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O jogo egípcio de prender pedras num tabuleiro de 5×5. Coloque suas doze pedras de duas em duas em volta do centro vazio, depois mova-as uma casa por vez e prenda as pedras do computador entre duas suas para capturá-las. Vença partida após partida para subir de nível e aumentar a sequência.
Toque em casas vazias para colocar suas pedras claras, duas por vez. Quando todas estiverem no tabuleiro, toque numa das suas e depois na casa ao lado para onde ela deve ir; as casas douradas marcam um passo que captura e mostram quantas pedras ele leva. Capture as doze pedras escuras do computador para vencer.
Cada lado tem 12 pedras. Você e o computador se alternam colocando duas por vez em qualquer casa vazia menos o centro, que é marcado e fica vazio até as 24 pedras estarem no tabuleiro. Nada é capturado durante a colocação. O lado que colocou por último faz o primeiro lance. Na primeira partida de cada sequência o computador coloca primeiro, então você joga primeiro; depois os papéis se invertem a cada partida.
Um lance é um passo para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita até uma casa vazia, nunca na diagonal e nunca saltando. Se o seu passo deixar uma pedra rival presa entre a pedra que você moveu e outra sua na mesma linha ou coluna, essa pedra é capturada, e um único passo pode capturar em até três direções de uma vez. Só captura a pedra que se move: entrar você mesmo entre duas pedras rivais é seguro, e uma pedra na casa central nunca pode ser capturada. Se o lado da vez não tiver nenhum passo legal, ele está bloqueado e o outro lado joga de novo.
Você vence ao capturar todas as pedras rivais. Se na fase de movimento passarem 30 lances (15 de cada) sem captura, ou a fase de movimento chegar a 160 lances, a partida para e vence quem tiver mais pedras; com o mesmo número é empate. O contador acima do tabuleiro mostra os lances desde a última captura.
Cada vitória sobe você um nível. No nível 1 o computador olha um lance à frente e joga ao acaso 35% das vezes; os níveis 2 a 5 calculam mais fundo e erram 20%, 10%, 5% e 3% das vezes, e daí em diante a chance de erro cai 40% a cada vitória, mas nunca chega a zero. Ele pensa no máximo 1,5 segundo por lance. Uma derrota ou um empate encerram a sequência. Cada vitória dá um bônus de 4 pontos por pedra que ainda lhe resta mais 50 menos os lances que você fez na fase de movimento (nunca abaixo de 0). Sua pontuação é vitórias × 1000 mais dez vezes o seu bônus médio, então mais vitórias ficam sempre acima e, entre sequências com as mesmas vitórias, vêm primeiro as vitórias mais limpas e rápidas.
A fase de colocação decide mais do que parece. O lado que coloca por último joga primeiro, e em partidas do computador contra si mesmo com a mesma força esse lado venceu cerca de quatro em cada cinco. Quando você colocar por último, use as últimas pedras para preparar os primeiros passos; quando colocar primeiro, gaste suas pedras em segurança e não em ataque, porque o rival poderá responder a cada ameaça que você montar.
Olhe com atenção as quatro casas em volta do centro. O primeiro lance da partida tem de ser um passo para o centro a partir de uma delas, e esse passo captura qualquer pedra rival ao lado do centro que tenha atrás uma pedra da cor de quem joga, duas casas para fora na mesma linha. Então nunca deixe uma pedra sua ao lado do centro com uma pedra rival logo atrás, e quando for você a jogar primeiro, tente ter uma vizinha do centro cujo passo para o meio capture.
Cantos e bordas são terreno seguro. Uma pedra num canto nunca pode ser capturada, porque não há duas casas opostas em volta dela, e uma pedra na borda só pode ser tomada ao longo dessa borda. A pedra da casa central também é imune. Entrar entre duas pedras rivais é seguro, então você pode tapar um buraco sem medo; o perigo real é uma casa vazia ao lado de uma pedra sua em que uma pedra rival possa entrar enquanto outra espera do lado oposto.
Conte as pedras e fique de olho no contador. Trinta lances sem captura encerram a partida pela contagem, então quando você está uma pedra à frente pode vencer mantendo as pedras em formas fechadas e seguras, e quando está atrás precisa abrir linhas e forçar trocas antes que o contador acabe. Bloquear o computador para que ele não tenha nenhum passo legal lhe dá um lance extra de graça a cada vez. O seega vem do Egito, onde viajantes do século XIX o viram ser jogado em grades riscadas no chão com seixos como peças, em tabuleiros de 5×5, 7×7 e 9×9 casas. As regras mudam de um lugar para outro, e em algumas versões a pedra que captura pode continuar se movendo; esta versão usa um passo por vez.