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Luz do Farol

Luz do Farol

Você cuida do farol de um porto à noite: gire o facho pelo mar escuro para que os barcos vejam os recifes e voltem para casa. Quem fica no escuro sai do rumo, e a noite só fica mais movimentada.

Como jogar

Toque ou arraste em qualquer ponto do mar e o farol vira o facho para o seu dedo; quando você solta, o facho fica onde está. Um barco dentro do facho enxerga, então desvia dos recifes e entra sozinho pela abertura entre os dois quebra-mares. Um barco no escuro vai saindo do rumo aos poucos. Três naufrágios e a noite acaba.

Mais: regras completas e dicas

A lanterna é pesada: gira no máximo uns 195° por segundo, então levar o facho de um lado do mar ao outro leva quase um segundo. Planeje as varreduras em vez de pular de barco em barco.

Um barco que, se continuar no escuro, vai bater em algo nos próximos 2,5 segundos mostra um ! vermelho piscando. Ilumine-o e ele corrige o rumo.

Você perde um coração quando um barco bate num recife, colide com o quebra-mar, se perde na neblina das bordas ou encosta em outro barco (os dois afundam, um coração).

Cada barco que chega ao porto vale 10 pontos e até mais 20 conforme a parte da viagem que passou na sua luz: um barco iluminado o caminho todo vale 30 e um que achou o caminho sozinho vale 10.

O primeiro barco espera no horizonte até você tocar a tela; depois os barcos chegam a cada cerca de cinco segundos no começo e cada vez mais depressa, sem limite. Eles também navegam mais rápido, desviam mais no escuro, a partir dos 45 segundos começam a vir pelos lados e a cada 35 segundos um recife novo aparece na superfície.

Dicas e estratégia

Ilumine os barcos onde está o perigo, não onde eles estão. Um barco em mar aberto sem nada à frente pode ficar no escuro por alguns segundos; no momento em que se alinha com um recife ou com o quebra-mar, ele precisa de você. O ! vermelho avisa com 2,5 segundos, o bastante para girar a lanterna por meio mar e dar tempo ao barco de virar, então trate-o como um pedido, não como sugestão.

Como a lanterna gira em velocidade limitada, a ordem da varredura importa mais que a rapidez do dedo. Percorra o mar numa direção só, parando em cada barco perto do perigo, em vez de pular da ponta esquerda para a direita. Barcos enfileirados na mesma direção do facho ficam iluminados todos de uma vez: é a luz mais barata que você vai dar.

O último trecho é o mais perigoso. Todos os barcos convergem para a mesma abertura de 64 pixels, e um barco que deriva no escuro colado ao quebra-mar não tem espaço para se recuperar. Dê um toque de luz na aproximação final mesmo que o barco pareça no rumo, e deixe os barcos fazerem fila na entrada: um barco iluminado reduz a marcha e dá passagem ao da frente, enquanto dois barcos no escuro batem um no outro sem cerimônia.

A pontuação premia a parte de cada viagem passada na sua luz, então escoltar com paciência um único barco vale até três vezes um que chegou sozinho. No início da noite, com poucos barcos, acompanhe cada um até o fim por 30 pontos; mais tarde eles chegam rápido demais e salvar todos importa mais que iluminar cada um com perfeição.