Streak
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Best
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O jogo de cartas equatoriano de captura. Capture por valor, por soma e em sequência, faça caída na última carta do rival e chegue primeiro aos 40 pontos.
Na sua vez, uma barra verde marca as cartas da mão que podem capturar e uma dourada a que faz caída. Toque numa carta para ver o que ela capturaria: as cartas da mesa que ela leva brilham em verde (dourado quando é caída) e a linha acima da sua mão explica o que vai acontecer. Toque na mesma carta de novo para jogá-la. Quando uma carta pode capturar de mais de um jeito, a outra opção aparece com contorno tracejado — toque numa dessas cartas para trocar.
O Cuarenta usa 40 cartas: A, 2 a 7, J, Q e K dos quatro naipes, sem os 8, 9 e 10. O naipe nunca importa. O baralho inteiro é jogado numa mão de quatro rodadas; em cada rodada cada jogador recebe cinco cartas, e a mesa começa a mão vazia. Quem não deu as cartas joga primeiro em cada rodada, e quem dá muda a cada mão.
Na sua vez você joga uma carta. Ela captura uma carta da mesa do mesmo valor (qualquer uma, figuras incluídas), ou um número de A a 7 captura dois ou mais números que somem o mesmo. Depois do valor ou da soma você leva também o valor seguinte que estiver na mesa, e o próximo, enquanto a sequência não se quebrar na ordem A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K — um 5 pode levar um 5, um 6, um 7 e um J de uma vez. Uma carta que pode capturar tem de capturar; a que não pode fica na mesa.
Os pontos vêm de dois em dois. Caída, +2: você captura com o mesmo valor a carta que o rival baixou na jogada logo antes da sua (nunca de uma rodada para outra). Limpia, +2: sua captura esvazia a mesa, então uma caída que limpa vale 4. Ronda, +2: você recebeu três cartas do mesmo valor; conta sozinha enquanto você tiver menos de 30 pontos. Quatro iguais numa rodada vencem a partida na hora. Quem está com 38 não marca mais limpias.
Quando o baralho acaba, contam-se as cartas de cada um, e o que sobrou na mesa não é de ninguém. Um monte de 20 cartas vale 6 pontos e cada carta a mais soma 1, arredondando para cima até um número par (21 ou 22 cartas dão 8, 23 ou 24 dão 10). Se nenhum chega a 20, o monte maior leva 2, e o empate fica com quem dá as cartas na mão seguinte, que também leva os 6 pontos de um 20 a 20. Vence a partida quem chegar primeiro a 40.
Sua pontuação é o número de partidas vencidas seguidas. O rival começa no nível 1 e sobe um a cada partida que você vence, até o nível 4 a partir da sua quarta partida: o nível 1 joga ao acaso, o 2 pega a maior captura, o 3 também conta as cartas que já saíram para não entregar caídas nem limpias, e o 4, antes de cada carta, joga de cabeça o resto da rodada várias vezes com palpites diferentes sobre a sua mão. Perder uma partida encerra a sequência, assim como um empate (os dois recebem quatro iguais) ou tocar em Novo. A pontuação salva é sequência × 10.000 mais a soma das suas margens de vitória, até 9.999.
Cada carta que você deixa na mesa é um convite. Se o rival tiver o mesmo valor, a jogada seguinte é uma caída de 2 pontos, e ele ainda leva a sequência que houver acima. Antes de baixar uma carta, conte: só existem quatro de cada valor, e cada uma que já saiu ou está à vista é uma que o rival não pode ter. Um valor com três fora é quase seguro; um que você ainda não viu é a carta mais arriscada da sua mão. A última carta de quem deu numa rodada está sempre a salvo de caída, porque a rodada seguinte começa do zero.
Olhe o tamanho da mesa, não só o que dá para capturar. Uma carta sozinha, ou dois números pequenos que somam 7 ou menos, podem ser limpos por uma única carta. Se a sua captura deixaria uma carta solitária, às vezes é melhor jogar outra e manter a mesa cheia. As figuras ajudam: um J, Q ou K só é capturado pelo valor, nunca por soma, então uma mesa com figuras diferentes é difícil de limpar.
As sequências rendem as capturas grandes. Uma carta baixa que combina pode arrastar o 6, o 7, o J, o Q e o K, então quanto mais valores seguidos houver na mesa, mais vale uma carta que combine. Pense antes de baixar uma carta no meio de uma sequência: pôr um 6 ao lado de um 7 e de um J entrega a quem tiver um 6 três cartas e uma caída de uma vez.
A contagem decide a maioria das mãos. Vinte cartas valem 6 pontos, quase o mesmo que três caídas, e cada carta a mais é outro ponto, então capturar quatro cartas no fim da mão pode valer mais que uma caída. O seu contador de cartas fica dourado ao chegar a 20. Lembre as regras especiais: a partir de 30 pontos a ronda não conta mais e com 38 a limpia não pontua, então os últimos pontos têm de vir de uma caída ou da contagem.