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El juego egipcio de encerrar piedras en un tablero de 5×5. Coloca tus doce piedras de dos en dos alrededor del centro vacío, luego muévelas casilla a casilla y atrapa las piedras de la máquina entre dos de las tuyas para capturarlas. Gana partida tras partida para subir de nivel y alargar la racha.
Toca casillas vacías para colocar tus piedras claras, dos por turno. Cuando todas estén puestas, toca una de las tuyas y luego la casilla de al lado adonde debe avanzar; las casillas doradas marcan un paso que captura y muestran cuántas piedras se lleva. Captura las doce piedras oscuras de la máquina para ganar.
Cada bando tiene 12 piedras. Tú y la máquina colocáis por turnos dos a la vez en cualquier casilla vacía salvo el centro, que está marcado y queda vacío hasta que las 24 piedras están puestas. Mientras se coloca no se captura nada. El bando que colocó el último hace el primer movimiento. En la primera partida de cada racha coloca primero la máquina, así que mueves tú primero; después los papeles se intercambian en cada partida.
Un movimiento es un paso arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha a una casilla vacía, nunca en diagonal ni saltando. Si tu paso deja una piedra rival atrapada entre la piedra que moviste y otra tuya en la misma fila o columna, esa piedra queda capturada, y un solo paso puede capturar hasta en tres direcciones a la vez. Solo captura la piedra que se mueve: meterte tú entre dos piedras rivales es seguro, y una piedra situada en la casilla central no puede ser capturada nunca. Si el bando que mueve no tiene ningún paso legal, queda bloqueado y el otro bando vuelve a mover.
Ganas al capturar todas las piedras rivales. Si en la fase de movimiento pasan 30 jugadas (15 de cada uno) sin captura, o la fase de movimiento llega a 160 jugadas, la partida se detiene y gana quien tenga más piedras; con las mismas piedras son tablas. El contador sobre el tablero muestra las jugadas desde la última captura.
Cada victoria te sube un nivel. En el nivel 1 la máquina mira una jugada por delante y juega al azar el 35 % de las veces; los niveles 2 a 5 calculan más a fondo y fallan el 20 %, 10 %, 5 % y 3 % de las veces, y a partir de ahí la probabilidad de fallo baja un 40 % con cada victoria, pero nunca llega a cero. Piensa como máximo 1,5 segundos por jugada. Una derrota o unas tablas terminan la racha. Cada victoria da una bonificación de 4 puntos por cada piedra que te quede más 50 menos las jugadas que hiciste en la fase de movimiento (nunca menos de 0). Tu puntuación es victorias × 1000 más diez veces tu bonificación media, así que más victorias siempre quedan por encima y, entre rachas con las mismas victorias, van primero las victorias más limpias y rápidas.
La fase de colocación decide más de lo que parece. El bando que coloca el último mueve primero, y en partidas de la máquina contra sí misma con la misma fuerza ese bando ganó unas cuatro de cada cinco. Cuando coloques el último, usa tus últimas piedras para preparar tus primeros pasos; cuando coloques primero, gasta tus piedras en seguridad más que en ataque, porque el rival podrá responder a cada amenaza que construyas.
Fíjate bien en las cuatro casillas que rodean el centro. El primer movimiento de la partida tiene que ser un paso al centro desde una de ellas, y ese paso captura cualquier piedra rival junto al centro que tenga detrás una piedra del color que mueve, dos casillas hacia fuera en la misma línea. Así que nunca dejes una piedra tuya junto al centro con una piedra rival justo detrás, y cuando seas tú quien mueve primero, procura tener una vecina del centro cuyo paso al medio capture.
Las esquinas y los bordes son terreno seguro. Una piedra en una esquina no puede ser capturada nunca, porque no tiene dos casillas opuestas a su alrededor, y una piedra en un borde solo puede caer a lo largo de ese borde. La piedra de la casilla central también es inmune. Meterse entre dos piedras rivales es seguro, así que puedes tapar un hueco sin miedo; el peligro real es una casilla vacía junto a una de tus piedras en la que pueda entrar una piedra rival mientras otra espera al otro lado.
Cuenta las piedras y vigila el contador. Treinta jugadas sin captura terminan la partida por recuento, así que cuando vas una piedra por delante puedes ganar manteniendo tus piedras en formas cerradas y seguras, y cuando vas por detrás tienes que abrir líneas y forzar cambios antes de que se agote el contador. Bloquear a la máquina para que no tenga ningún paso legal te da un movimiento extra gratis cada vez. El seega viene de Egipto, donde viajeros del siglo XIX lo vieron jugar sobre cuadrículas trazadas en el suelo con guijarros como piezas, en tableros de 5×5, 7×7 y 9×9 casillas. Las reglas cambian de un lugar a otro, y en algunas versiones la piedra que captura puede seguir moviéndose; esta versión usa un paso por turno.