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Aparece un reloj de agujas: toca la hora que marca antes de que se agote su anillo de 10 segundos. Veinte relojes en cuatro fases — los números se reducen, desaparecen y al final la esfera gira — con puntuación por rapidez al centésimo de punto.
Toca Empezar. Aparece una esfera con cuatro horas debajo; toca la que marcan las agujas lo más rápido que puedas. La aguja corta es la hora y la larga, los minutos. El anillo de color alrededor del reloj son tus 10 segundos para esa esfera. Con teclado, las teclas 1 a 4 eligen los botones en orden de lectura.
Una partida son 20 relojes en cuatro fases de cinco. Los relojes 1 a 5 muestran los doce números y todas las horas caen en múltiplos de cinco minutos. Los relojes 6 a 10 solo conservan el 12, el 3, el 6 y el 9, y cerca de la mitad de las horas están a menos de 10 minutos de la hora en punto, cuando la aguja corta casi toca un número. Los relojes 11 a 15 no tienen ningún número: hay 60 marcas pequeñas, un ▲ rojo señala las 12, un fino segundero rojo gira para distraerte y los minutos pueden ser cualquiera. Los relojes 16 a 20 son iguales, pero toda la esfera está girada un ángulo aleatorio entre 35° y 325°, así que las 12 están donde esté el ▲.
Las cuatro opciones son siempre dos horas combinadas con dos minutos: cada opción comparte la hora con otra y los minutos con otra distinta, de modo que los botones no delatan la respuesta y tienes que leer las dos agujas. En las dos primeras fases el otro minuto está a 5, 10 o 15 minutos; en la fase 3, a solo 1 a 3 minutos; en la fase 4 la hora equivocada es la que leerías si creyeras que las 12 están arriba, y la mitad de las veces el minuto equivocado también.
Un acierto vale 50 puntos más una bonificación por rapidez que empieza en 50 y baja 5 puntos por segundo hasta llegar a 0 a los 10 segundos. Un fallo resta 25 puntos. Si el anillo se agota, la esfera vale 0. Tras un acierto el siguiente reloj llega 0,65 segundos después; tras un fallo la hora correcta se muestra en la esfera durante 1,5 segundos. Solo cuenta el tiempo desde que aparece la esfera hasta tu toque. El total se muestra con dos decimales (no puede terminar por debajo de 0) y la tarjeta final indica cuántas acertaste, tu tiempo medio de lectura y los puntos de cada fase.
Lee primero el minutero y después la aguja de las horas. El minutero es largo y apunta directo a una marca, así que de un vistazo descarta dos de los cuatro botones; luego solo queda elegir entre dos horas vecinas, y basta con ver a qué lado de un número está la aguja corta. Quien empieza por la aguja corta suele quedarse bloqueado en esferas como las 2:55, con la aguja corta casi en el 3.
Ese caso de casi en punto es la trampa central desde la fase 2. La aguja de las horas avanza medio grado por minuto, así que a los 50 minutos está a solo 5 grados del siguiente número. Si el minutero está en la mitad izquierda de la esfera, la hora sigue siendo la menor aunque la aguja corta parezca haber llegado; si el minutero acaba de pasar las 12, la aguja corta apenas ha dejado su número.
Cuando desaparecen los números, deja de contar marcas una a una. Cuenta de cinco en cinco desde el cuarto más cercano — el 12, el 3, el 6 y el 9 son las cuatro marcas largas — y suma solo la última o las dos últimas marcas pequeñas. En la fase 3 los dos minutos posibles se diferencian en apenas 1 a 3 minutos, así que esa última cuenta es la que da los puntos. El segundero rojo es más fino y tiene un contrapeso redondo: ignóralo por completo.
Cuando la esfera gira, busca el ▲ antes que nada y gira mentalmente tu cabeza, no el reloj. Después lee las agujas respecto al ▲, no respecto a la parte de arriba de la pantalla: la hora equivocada entre los botones es justo la que sale si te fías de arriba. Como un fallo resta 25 y un acierto lento sigue valiendo al menos 50, nunca conviene adivinar pronto; pero si de verdad dudas entre dos botones, un 50-50 rápido vale más que dejar que se agote el anillo.