Streak
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Un juego de tres en línea de Nigeria y Níger que tradicionalmente se juega con piedras en hoyos excavados en la arena. Coloca tus 12 piedras en un tablero de 5×6 sin alinear ninguna y luego deslízalas de un hueco en un hueco: cada nueva línea de exactamente tres te deja quitar una piedra del ordenador. Gana seguido para subir tu racha mientras el ordenador se hace más fuerte.
Primero toca huecos vacíos para colocar tus piedras de una en una; los huecos marcados con × no se pueden usar. Cuando estén todas puestas, toca una de tus piedras y luego un hueco iluminado a su lado para deslizarla allí. Si así haces una línea de tres, las piedras del ordenador empiezan a parpadear: toca una para quitarla.
El tablero tiene 5 filas de 6 huecos. Tú tienes 12 piedras claras y el ordenador 12 oscuras. Colocas primero y os vais turnando hasta que las 24 están en el tablero. Mientras colocas no puedes poner tres piedras tuyas seguidas en una fila o columna, así que todavía nadie puede capturar. (En el raro caso de que cualquier hueco libre forme tres, esa colocación se permite pero no captura nada.)
Luego empieza la fase de movimiento y mueves tú primero. Una jugada desliza una de tus piedras un hueco arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, a un hueco vacío; nunca en diagonal ni saltando. Si la piedra que moviste queda en una línea recta de exactamente tres piedras tuyas, en horizontal o vertical, quitas una piedra cualquiera del ordenador. Hacer dos líneas con una jugada sigue quitando solo una. No se permite una jugada que deje cuatro o más piedras tuyas en línea. Las líneas que ya estaban en el tablero no cuentan; solo la piedra que acabas de mover puede formar una, pero puedes sacar una piedra de una línea y volver a meterla para formarla otra vez.
Ganas cuando al ordenador le quedan dos piedras o cuando no tiene ninguna jugada legal en su turno, y lo mismo vale al revés. Si pasan 40 jugadas seguidas (contando ambos bandos) sin captura, la partida se detiene y gana quien tiene más piedras; con las mismas, son tablas. El contador sobre el tablero muestra cuánto falta.
Cada victoria suma uno a tu racha y te lleva a la siguiente partida, donde el ordenador juega a un nivel más alto: calcula más jugadas por adelantado y comete menos descuidos. Una derrota o unas tablas terminan la racha, y también pulsar Nuevo durante una partida.
La partida se decide de verdad en la fase de colocación, aunque ahí no se pueda capturar nada. Busca formas que se conviertan en tres tras un solo deslizamiento: dos piedras tuyas en línea con un hueco entre ellas y una tercera justo al lado de ese hueco. Cada una de esas formas es una amenaza cargada para cuando empiece el movimiento. Como además mueves primero, una sola amenaza lista al final de la colocación suele darte la primera piedra.
La forma más fuerte es una piedra que puede ir y venir. Si una piedra puede salir de una línea y volver a entrar, amenaza un tres nuevo cada dos jugadas, y el ordenador tiene que tapar el hueco o perder una piedra cada vez. Cuando el ordenador monte una de estas, tapa con tu propia piedra el hueco junto a su pareja, o quítale una de la pareja en cuanto captures.
Elige con cuidado qué quitas. Quitar una piedra al azar desperdicia la captura: quita la que completaría la siguiente amenaza del ordenador, o la que bloquea tu propio vaivén. Al final, la movilidad importa tanto como el material: un bando sin ningún deslizamiento legal pierde en el acto, así que no te encierres y busca ocasiones de inmovilizar las últimas piedras del ordenador contra el borde.
El contador de 40 jugadas también juega a tu favor. Si vas ganando aunque sea por una piedra, una posición cerrada que simplemente mantengas segura ganará cuando se agote el contador. Si vas perdiendo, tienes que forzar el juego antes, porque con las mismas piedras solo hay tablas, y las tablas terminan la racha.