Streak
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Best
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El juego de cartas ecuatoriano. Levanta por valor, por suma y en escalera, hazle caída a la última carta del rival y llega primero a 40 puntos.
En tu turno, una barra verde marca las cartas de tu mano que pueden levantar y una dorada la que hace caída. Toca una carta para ver qué levantaría: las cartas de la mesa que se lleva brillan en verde (en dorado si es caída) y la línea sobre tu mano explica lo que pasará. Toca la misma carta otra vez para jugarla. Si una carta puede levantar de más de una forma, la otra opción aparece con borde punteado: toca una de esas cartas para cambiar.
El Cuarenta se juega con 40 cartas: A, del 2 al 7, J, Q y K de los cuatro palos, sin los 8, 9 y 10. El palo nunca importa. El mazo se juega entero en una mano de cuatro repartos; en cada reparto cada jugador recibe cinco cartas, y la mesa empieza la mano vacía. En cada reparto empieza quien no dio, y quien da cambia en cada mano.
En tu turno juegas una carta. Una carta levanta otra del mismo valor en la mesa (cualquiera, figuras incluidas), o un número del A al 7 levanta dos o más números que sumen lo mismo. Después del valor o la suma te llevas también el valor siguiente que haya en la mesa, y el siguiente, mientras la escalera no se corte en el orden A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K: un 5 puede llevarse un 5, un 6, un 7 y una J de una vez. Si una carta puede levantar, debe levantar; si no puede, queda en la mesa.
Los puntos van de dos en dos. Caída, +2: levantas con el mismo valor la carta que el rival tiró justo antes que tú (nunca entre repartos). Limpia, +2: tu levantada deja la mesa vacía, así que una caída que limpia vale 4. Ronda, +2: te tocaron tres cartas del mismo valor; se anota sola mientras tengas menos de 30 puntos. Cuatro iguales en un reparto ganan la chica en el acto. Quien está en 38 ya no suma limpias.
Al acabarse el mazo se cuentan los cartones y lo que quedó en la mesa no es de nadie. Un montón de 20 cartas vale 6 puntos y cada carta extra suma 1, redondeando hacia arriba a par (21 o 22 cartas dan 8, 23 o 24 dan 10). Si ninguno llega a 20, el montón mayor se lleva 2, y el empate es para quien reparte a continuación, que también se lleva los 6 puntos de un 20 a 20. Gana la chica quien llega primero a 40.
Tu puntuación es el número de chicas ganadas seguidas. El rival empieza en el nivel 1 y sube uno con cada chica que ganas, hasta el nivel 4 desde tu cuarta chica: el nivel 1 juega al azar, el 2 busca la levantada más grande, el 3 además cuenta las cartas que ya salieron para no regalar caídas ni limpias, y el 4, antes de cada carta, juega mentalmente el resto del reparto una y otra vez con distintas suposiciones sobre tu mano. Perder una chica termina la racha, igual que un empate (a los dos les tocan cuatro iguales) o pulsar Nuevo. La puntuación guardada es racha × 10.000 más la suma de tus márgenes de victoria, hasta 9.999.
Cada carta que dejas en la mesa es una invitación. Si el rival tiene el mismo valor, la jugada siguiente es una caída de 2 puntos, y además se lleva la escalera que haya encima. Antes de tirar una carta, cuenta: solo hay cuatro de cada valor, y cada una que ya salió o está a la vista es una que el rival no puede tener. Un valor con tres fuera es casi seguro; uno que no has visto nunca es la carta más peligrosa de tu mano. La última carta de quien reparte en cada reparto está a salvo de caída, porque el reparto siguiente empieza de cero.
Fíjate en cuántas cartas quedan en la mesa, no solo en lo que puedes levantar. Una carta sola, o dos números pequeños que suman 7 o menos, se limpian con una sola carta. Si tu levantada dejaría una carta solitaria, a veces conviene jugar otra y mantener la mesa llena. Las figuras ayudan: una J, Q o K solo se levanta por valor, nunca por suma, así que una mesa con figuras distintas es difícil de limpiar.
Las escaleras dan las levantadas grandes. Una carta baja que coincide puede arrastrar el 6, el 7, la J, la Q y la K, así que cuantos más valores seguidos haya en la mesa, más vale una carta que coincida. Mira antes de tirar una carta dentro de una escalera: poner un 6 junto a un 7 y una J le da a quien tenga un 6 tres cartas y una caída de golpe.
El conteo decide la mayoría de las manos. Veinte cartas valen 6 puntos, casi lo mismo que tres caídas, y cada carta extra es otro punto, así que levantar cuatro cartas al final de la mano puede valer más que una caída. Tu contador de cartones se pone dorado al llegar a 20. Recuerda las reglas especiales: desde 30 puntos la ronda ya no cuenta y con 38 la limpia no suma, así que los últimos puntos tienen que salir de una caída o del conteo.