Wins
0
Best
-
Un combate de sumo visto desde arriba. Resiste la embestida del rival, empuja hacia el lado en que se tambalea y sácalo del círculo: cada victoria trae un rival más fuerte.
Toca la mitad izquierda o derecha de la zona de juego para empujar con esa mano; las dos grandes almohadillas de abajo marcan cada mitad. Mantén un dedo apoyado para resistir (afianzarte). Cuando el rival se agacha, mantén para resistir; cuando te embiste y se tambalea, brilla la almohadilla del lado hacia el que se inclina: empuja ese lado. Teclado: ← / → (o A / D), mantener para resistir.
Cada combate empieza con una cuenta atrás de 1,5 segundos. Empuja en los 0,35 segundos siguientes al ¡YA! para una buena salida; empujar antes es salida en falso y cuesta 25 de aguante. Después el rival repite un ciclo: se planta, se agacha (brillo naranja) y embiste. Una embestida que te pilla afianzado golpea con solo el 45 % de su fuerza. Justo tras el golpe el rival queda desequilibrado 0,65 segundos: el lado correcto lo hace retroceder mucho, y se abre una segunda ventana más corta (80 % de la duración) hacia un lado nuevo al azar para rematar. Si dejas pasar la ocasión, es el rival quien te empuja.
El aguante empieza en 100. Empujar en la ventana cuesta 8, el lado equivocado 12 y empujar con el rival plantado 18 (apenas lo mueve y provoca un contraataque rápido). Resistir gasta 22 por segundo; el aguante se recupera a 16 por segundo cuando no tienes ningún dedo apoyado. Si no te alcanza, te quedas sin aliento y no pasa nada.
Desde el segundo combate el rival puede fintar: se agacha pero no embiste, y si empujas en los 0,38 segundos siguientes tropiezas hacia delante y te embiste al instante. También estudia tu forma de jugar: si empujas a un ritmo fijo, o siempre en el instante en que esperas el golpe, ajusta su agachada para pillarte.
Saca los talones del rival más allá de los fardos de paja para ganar el combate. Cada combate dura como máximo 30 segundos; agotar el tiempo es empate y, como una derrota, termina tu racha. Cada victoria fortalece al siguiente rival: la ventana de desequilibrio se acorta un 6 % y la embestida crece un 7 % por victoria. Tu puntuación es la racha de victorias; a igual racha gana quien sumó menos tiempo en los combates ganados, medido en centésimas de segundo.
Reacciona al golpe, no a la agachada. La agachada te avisa de que puede venir una embestida —es el momento de apoyar un dedo y afianzarte—, pero la única señal fiable de que el rival está desequilibrado es el impacto mismo: la pantalla se sacude, salta polvo y se enciende una almohadilla. Quien empuja en el instante en que espera el choque va bien uno o dos combates y luego cae en las fintas y en la lectura de ritmo del rival. Esperar un latido al impacto apenas cuesta mientras la ventana dura 0,65 segundos, y es el hábito que sigue funcionando cuando se acorta.
Juega con los dos pulgares. Apoya uno en cualquier almohadilla para afianzarte cuando el rival se agacha y deja el otro libre para empujar. Cuando llega el tambaleo solo tienes que levantar o pulsar, nunca arrastrar el dedo por la pantalla, y una embestida que te pilla afianzado te hace retroceder menos de la mitad, lo que importa sobre todo cuando tus talones están junto a los fardos que brillan en rojo. Levanta todos los dedos entre intercambios: el aguante solo se recupera cuando no pulsas nada, y si te afianzas los 30 segundos enteros te quedas sin aliento para rematar.
No malgastes empujones con el rival plantado. Empujar a un oponente firme lo mueve lo que un suspiro, cuesta 18 de aguante y hace que embista casi enseguida, a menudo con tu dedo levantado. El ritmo ganador es: afianzarte en la agachada, encajar el golpe, empujar el lado que brilla, empujar el siguiente lado que brilla, soltar y respirar. Dos buenos intercambios desde el centro suelen bastar en los primeros combates; los rivales posteriores golpean más fuerte y su ventana se acorta un 6 % por victoria, así que el remate deja de ser opcional.
Mira el reloj además de los fardos. Un empate termina tu racha igual que una derrota, así que si vas por delante y queda poco tiempo, sigue con intercambios seguros en vez de arriesgarte con empujones anticipados. Y como a igual racha decide el tiempo total, vale la pena practicar la buena salida —empujar en los 0,35 segundos posteriores al ¡YA!—: hace retroceder al rival antes del primer intercambio y recorta segundos a cada victoria.