Preencha a grade para que cada número conte seus vizinhos numerados, números iguais nunca se encostem e todos formem um só grupo. Cada tabuleiro tem solução única, alcançável só com lógica — vença o relógio, que encurta a cada nível.
Toque numa casa para selecioná-la e depois em 1, 2, 3, 4 ou ✕ no teclado abaixo para escrever um número ou marcá-la como vazia; ⌫ apaga. Tocar de novo na casa selecionada a faz passar por 1, 2, 3, 4, ✕ e vazia, o jeito mais rápido de preencher. Resolva o tabuleiro antes que a barra acima dele acabe.
Um tabuleiro pronto segue três regras. Cada número é igual a quantos dos seus quatro vizinhos (cima, baixo, esquerda, direita) também têm número, então um 1 encosta em exatamente um outro número e um 4 fica cercado pelos quatro lados. Dois números iguais nunca podem ficar lado a lado. E todos os números precisam formar um único grupo ligado: de qualquer número se chega a qualquer outro passando só por casas numeradas. Os números em negrito são dados e não podem ser mudados; as casas que você deixa vazias (ou marca com ✕) ficam simplesmente vazias.
Cada número tem sua cor, então dois iguais encostados aparecem na hora. Um número fica vermelho quando quebra uma regra: encosta num número igual, já tem mais vizinhos numerados que o seu valor, ou restam vizinhos abertos de menos para alcançá-lo. Ganha um pequeno visto verde quando todos os vizinhos estão decididos e a conta fecha. A linha embaixo do tabuleiro diz o que está errado.
Os níveis 1 e 2 são tabuleiros 5 × 5, do 3 ao 6 são 6 × 6 e a partir do nível 7 todos são 7 × 7. O primeiro nível dá 2 números extras e o segundo 1; depois cada tabuleiro mantém só os números necessários. O nível 1 dá 160 segundos e cada nível seguinte tem 4 segundos a menos, sem mínimo, então o nível 40 tem só 4 segundos e nenhuma partida passa dele. O relógio só corre enquanto há um tabuleiro na tela e continua correndo se você trocar de app.
Quando o tempo acaba a partida termina e a solução aparece. Sua pontuação é o número de níveis vencidos; com o mesmo número de níveis, fica à frente quem tiver o menor tempo total de resolução, em décimos de segundo. Cada tabuleiro é novo, tem exatamente uma solução e se resolve só com dedução, sem chute.
Comece pelos extremos. Um 4 dado significa que os quatro vizinhos têm número, e um número no canto nunca passa de 2, nem de 3 na borda. Um 1 dado ao lado de uma casa que precisa ter número (por exemplo, a única saída de um 4 vizinho) significa que todos os outros vizinhos desse 1 estão vazios — marque-os com ✕ na hora, porque uma casa vazia é tão útil quanto um número para o próximo passo.
Pense em contagens, não só em valores. Para qualquer número, conte os vizinhos que já têm número e os que continuam abertos. Se os numerados já chegam ao valor, todos os abertos são vazios; se numerados mais abertos dão exatamente o valor, todos os abertos levam número. A maior parte de cada tabuleiro cai repetindo essa única checagem pela grade, e a cor de cada número ajuda a enxergar o próximo candidato.
Use a regra de não encostar para destravar. Se o valor de uma casa numerada ainda não está decidido, liste os valores possíveis e risque os que um vizinho já tem: uma casa que poderia ser 2 ou 3 mas fica ao lado de um 2 pronto tem de ser 3, e isso diz quantos dos vizinhos abertos levam número. A regra de ligação é a outra alavanca — uma casa que é a única ponte entre duas partes dos números precisa ter número, e um bolsão fechado por marcas ✕ nunca pode ter número.
Contra o relógio, a velocidade vem do ritmo e não da pressa: passe uma vez pelos 4, cantos e bordas, depois siga a cadeia de casas forçadas a partir de onde acabou de escrever. O ciclo da casa selecionada (tocar de novo para o próximo valor) é mais rápido que o teclado quando você já sabe a resposta. A partir do nível 7 todos os tabuleiros são 7 × 7 e cada nível tem 4 segundos a menos, então os tabuleiros que no começo levam 2 a 3 minutos terão de cair em bem menos de um.