Rellena la cuadrícula para que cada número cuente sus vecinos con número, los números iguales nunca se toquen y todos formen un solo grupo. Cada tablero tiene una única solución alcanzable con lógica: supera el reloj, que se acorta en cada nivel.
Toca una casilla para seleccionarla y luego 1, 2, 3, 4 o ✕ en el teclado de abajo para escribir un número o marcarla como vacía; ⌫ la borra. Tocar otra vez la casilla seleccionada la hace pasar por 1, 2, 3, 4, ✕ y vacía, la forma más rápida de escribir. Resuelve el tablero antes de que se agote la barra de arriba.
Un tablero terminado cumple tres reglas. Cada número es igual a cuántos de sus cuatro vecinos (arriba, abajo, izquierda, derecha) tienen también un número, así que un 1 toca exactamente a otro número y un 4 está rodeado por los cuatro lados. Dos números iguales nunca pueden estar uno al lado del otro. Y todos los números deben formar un único grupo conectado: desde cualquier número se llega a cualquier otro pasando solo por casillas con número. Los números en negrita vienen dados y no se pueden cambiar; las casillas que dejes vacías (o marques con ✕) simplemente están vacías.
Cada número tiene su propio color, así que dos iguales que se tocan saltan a la vista. Un número se pone rojo cuando rompe una regla: toca a un número igual, ya tiene más vecinos con número que su valor, o le quedan demasiado pocos vecinos abiertos para alcanzarlo. Recibe una pequeña marca verde cuando todos sus vecinos están decididos y la cuenta es correcta. La línea bajo el tablero te dice qué falla.
Los niveles 1 y 2 son tableros de 5 × 5, del 3 al 6 son de 6 × 6 y desde el nivel 7 todos son de 7 × 7. El primer nivel te da 2 números extra y el segundo 1; después cada tablero conserva solo los números necesarios. El nivel 1 da 160 segundos y cada nivel siguiente tiene 4 segundos menos, sin mínimo, así que el nivel 40 tiene solo 4 segundos y ninguna partida puede pasar de ahí. El reloj solo corre mientras hay un tablero en pantalla y sigue corriendo si cambias de app.
Cuando se acaba el tiempo la partida termina y se muestra la solución. Tu puntuación es el número de niveles superados; con el mismo número de niveles, gana quien tenga menos tiempo total de resolución, en décimas de segundo. Cada tablero es nuevo, tiene exactamente una solución y se resuelve solo por deducción, sin adivinar.
Empieza por los extremos. Un 4 dado significa que sus cuatro vecinos tienen número, y un número en una esquina nunca pasa de 2, ni de 3 en un borde. Un 1 dado junto a una casilla que debe tener número (por ejemplo, la única salida de un 4 vecino) significa que todos los demás vecinos de ese 1 están vacíos: márcalos con ✕ enseguida, porque una casilla vacía sirve tanto como un número para el siguiente paso.
Piensa en cuentas, no solo en valores. Para cualquier número, cuenta los vecinos que ya tienen número y los que siguen abiertos. Si los numerados ya alcanzan su valor, todos los abiertos están vacíos; si numerados más abiertos dan exactamente su valor, todos los abiertos llevan número. La mayor parte de cada tablero cae repitiendo esta única comprobación por la cuadrícula, y el color de cada número ayuda a ver el siguiente candidato.
Usa la regla de no tocarse para desatascarte. Si el valor de una casilla con número aún no está decidido, enumera los valores posibles y tacha los que ya tiene un vecino: una casilla que podría ser 2 o 3 pero está junto a un 2 terminado debe ser 3, y eso te dice cuántos de sus vecinos abiertos llevan número. La regla de conexión es la otra palanca: una casilla que es el único puente entre dos partes de los números debe tener número, y un hueco encerrado por marcas ✕ nunca puede tener ninguno.
Contra el reloj, la velocidad sale del ritmo y no de las prisas: repasa una vez los 4, las esquinas y los bordes, y luego sigue la cadena de casillas forzadas desde donde acabas de escribir. El ciclo de la casilla seleccionada (tocar otra vez para el siguiente valor) es más rápido que el teclado cuando ya sabes la respuesta. Desde el nivel 7 todos los tableros son de 7 × 7 y cada nivel dura 4 segundos menos, así que los tableros que al principio resuelves en 2 o 3 minutos acabarán cayendo en bastante menos de uno.