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Sueca

Sueca

O jogo de cartas de parceria que se joga em todos os cafés de Portugal. Você e o seu parceiro, sentados frente a frente, contra dois rivais, com um baralho de 40 cartas em que o sete vem logo abaixo do ás. Assista ao naipe, apanhe ases e setes e faça 61 dos 120 pontos para ganhar a mão.

Como jogar

Toque numa carta da sua mão para jogá-la. Na sua vez, as cartas que pode jogar sobem com uma borda dourada e as outras escurecem, e a linha acima da mão diz o que tem de fazer. O seu parceiro senta-se em cima e os dois rivais à esquerda e à direita; a etiqueta dourada mostra quem joga a seguir.

Mais: regras completas e dicas

A Sueca usa 40 cartas: os quatro naipes sem os 8, 9 e 10. Da mais forte para a mais fraca, um naipe vai A, 7, K, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, e os pontos são ás 11, sete 10, rei 4, valete 3 e dama 2; as restantes não valem nada — 30 por naipe e 120 no baralho. Cada jogador recebe 10 cartas. A última carta de quem dá é virada para cima: o seu naipe é trunfo durante toda a mão e a carta fica na mão de quem deu, visível ao seu lado até ser jogada (uma estrela marca-a quando é você a dar).

Joga-se no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: você, o rival da direita, o parceiro, o rival da esquerda. Quem está à direita de quem deu sai para a primeira vaza. É obrigatório assistir ao naipe de saída se puder; se não puder, jogue qualquer carta — nunca é obrigado a trunfar. Leva a vaza o trunfo mais alto ou, sem trunfo, a carta mais alta do naipe de saída, e quem ganha sai na vaza seguinte. Quem dá passa um lugar para a direita a cada mão, e a primeira mão de cada partida é sempre dada pelo rival da esquerda, por isso é você quem sai primeiro.

Depois das dez vazas, a equipa com 61 ou mais pontos ganha a mão: de 61 a 90 vale 1 jogo, de 91 a 119 vale 2 jogos e os 120 todos valem 4. Um 60–60 não pontua e a mão seguinte vale a dobrar. A primeira equipa a chegar a 4 jogos ganha a partida.

Cada partida ganha soma um à sua sequência e os rivais sobem de nível: o nível 1 joga ao acaso, o nível 2 segue regras simples, o nível 3 lembra-se de todas as cartas e de quem já não tem que naipe, e o nível 4, a partir da sua quarta partida, joga de cabeça muitas mãos possíveis antes de cada carta. O seu parceiro joga sempre no nível 4. Perder uma partida acaba com a sequência (uma partida nunca empata), e carregar em Novo também. A pontuação guardada é sequência × 10.000 mais a sua margem: os seus pontos de cartas menos os dos rivais em cada partida ganha (nunca abaixo de zero por partida), somados até um máximo de 9.999.

Dicas e estratégia

Ases e setes guardam 84 dos 120 pontos, por isso cada mão é uma caça a essas cartas. O sete é a segunda carta mais forte do naipe e só o seu próprio ás o vence, o que torna um sete sem o ás um risco: se sair nesse naipe com o ás ainda por jogar, o ás pode engolir os seus 10 pontos. Espere que o ás saia; a partir daí o seu sete manda no naipe e pode recolhê-lo em segurança. Um ás de um naipe lateral jogado cedo, antes de alguém ficar sem esse naipe, costuma trazer 11 pontos mais o que os outros forem obrigados a assistir.

Carregue as vazas do parceiro. Quando o parceiro está a ganhar e ninguém depois de si pode bater essa carta — ou é você o último a jogar — deite pontos: um rei, ou um ás ou um sete de um naipe lateral que de outro modo não salvaria. Quando um rival está a ganhar e não pode levar a vaza, deite uma carta sem valor, como um 2 ou um 6. Mudam de mãos muitos mais pontos assim do que a ganhar vazas com cartas grandes, e é por isso que o parceiro do computador lhe entrega os ases quando vê que a sua vaza está segura.

Conte os trunfos e repare em quem corta. Há 10 trunfos em cada mão, e a carta virada diz-lhe um que quem deu ainda tem. Assim que um jogador não assiste, fica sem esse naipe para o resto da mão e pode cortá-lo com trunfo da próxima vez que sair. Sair num naipe que falta ao parceiro deixa-o cortar os pontos dos rivais; sair num naipe que falta a um rival oferece-lhe a vaza. Guardar um trunfo alto para as últimas vazas vale quase sempre mais do que gastá-lo numa vaza sem pontos.

Jogue a pensar nos limites, não só em ganhar. 61 dá um jogo, mas 91 dá dois, por isso numa mão que está a perder juntar 30 pontos ainda prende os rivais a um só jogo, e numa mão que está a ganhar uns pontos no fim transformam um jogo em dois. Como a partida é a 4 jogos, fazer os 120 acaba-a numa só mão, e depois de um 60–60 a mão seguinte vale a dobrar — jogue-a com cuidado redobrado.