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Sueca

Sueca

El juego de cartas por parejas que se juega en todos los cafés de Portugal. Tú y tu pareja, sentados frente a frente, contra dos rivales, con una baraja de 40 cartas en la que el siete va justo después del as. Sigue el palo, caza ases y sietes y llévate 61 de los 120 puntos para ganar la mano.

Cómo jugar

Toca una carta de tu mano para jugarla. Cuando es tu turno, las cartas que puedes jugar se levantan con un borde dorado y las demás se oscurecen, y la línea sobre tu mano te dice qué debes hacer. Tu pareja se sienta arriba y los dos rivales a izquierda y derecha; la etiqueta dorada muestra quién juega a continuación.

Más: reglas completas y consejos

La Sueca usa 40 cartas: los cuatro palos sin ochos, nueves ni dieces. De más fuerte a más débil, un palo va A, 7, K, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, y los puntos son A 11, 7 10, K 4, J 3 y Q 2; el resto no vale nada: 30 por palo y 120 en la baraja. Cada jugador recibe 10 cartas. La última carta del que reparte se vuelve boca arriba: su palo es triunfo durante toda la mano y la carta se queda en la mano del que reparte, visible a su lado hasta que la juegue (una estrella la marca cuando repartes tú).

Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj: tú, el rival derecho, tu pareja, el rival izquierdo. Sale primero el jugador a la derecha del que reparte. Debes seguir el palo de salida si puedes; si no, puedes jugar cualquier carta: nunca estás obligado a fallar con triunfo. Gana la baza el triunfo más alto o, si no hay, la carta más alta del palo de salida, y el ganador sale en la siguiente. El reparto pasa un asiento a la derecha en cada mano, y la primera mano de cada partida siempre la reparte el rival izquierdo, así que sales tú.

Tras diez bazas, el equipo con 61 o más puntos gana la mano: de 61 a 90 suma 1 juego, de 91 a 119 suma 2 y los 120 suman 4. Un 60–60 no puntúa y la próxima mano vale doble. El primer equipo que llega a 4 juegos gana la partida.

Cada partida ganada suma uno a tu racha y los rivales suben de nivel: el nivel 1 juega al azar, el nivel 2 sigue reglas sencillas, el nivel 3 recuerda todas las cartas y quién se ha quedado sin qué palo, y el nivel 4, desde tu cuarta partida, juega en su cabeza muchas manos posibles antes de cada carta. Tu pareja juega siempre al nivel 4. Perder una partida termina la racha (una partida nunca acaba en empate), y pulsar Nuevo también. Tu puntuación guardada es racha × 10.000 más tu margen: tus puntos de cartas menos los de los rivales en cada partida ganada (nunca menos de cero por partida), sumados hasta un máximo de 9.999.

Consejos y estrategia

Ases y sietes reúnen 84 de los 120 puntos, así que cada mano es una caza de esas cartas. El siete es la segunda carta más fuerte de su palo y solo su propio as lo supera, de modo que un siete sin su as es un riesgo: si sales en ese palo con el as todavía fuera, el as puede tragarse tus 10 puntos. Espera a que se juegue el as; desde entonces tu siete manda en el palo y puedes cobrarlo sin miedo. Un as de un palo lateral jugado pronto, antes de que nadie se quede sin ese palo, suele traer 11 puntos más lo que los demás se vean obligados a echar.

Carga las bazas de tu pareja. Cuando tu pareja va ganando y nadie después de ti puede superar esa carta —o eres el último en jugar— echa puntos: un rey, o un as o un siete de un palo lateral que no podrías salvar de otra manera. Cuando gana un rival y no puedes llevarte la baza, echa una carta sin valor, como un 2 o un 6. Así cambian de manos muchos más puntos que ganando bazas con cartas grandes, y por eso la pareja del ordenador te entrega sus ases cuando ve que tu baza está segura.

Cuenta los triunfos y vigila los fallos. Hay 10 triunfos en cada mano, y la carta boca arriba te dice uno que todavía tiene el que reparte. En cuanto un jugador no sigue el palo, se ha quedado sin él para el resto de la mano y podrá fallar con triunfo la próxima vez que salga. Salir en un palo del que tu pareja no tiene le permite fallar los puntos de los rivales; salir en un palo del que un rival no tiene le regala una baza. Guardar un triunfo alto para las últimas bazas suele valer más que gastarlo en una baza sin puntos.

Juega pensando en los umbrales, no solo en ganar. 61 da un juego, pero 91 da dos, así que en una mano que vas perdiendo reunir 30 puntos deja a los rivales en un solo juego, y en una que vas ganando unos pocos puntos al final convierten un juego en dos. Como la partida es a 4 juegos, llevarse los 120 la termina en una sola mano, y tras un 60–60 la siguiente vale doble: juégala con especial cuidado.