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スニーク

スニーク

見張りの視線内でターンを終えずに向こう側へ。全ての面は最低一度は立ち止まらないと解けないように作られています。

遊び方

片方の隅から始まり、対角の緑の出口を目指します。鍵はタイミングです — あなたが1手指すたび、各見張りが巡回路を1マス進み、前方3マスを見ます。見張りが動き終えた時点であなたがそのマスにいれば発見されます。

矢印をタップで1マス移動、[待機]で動かずに1ターン使います。待機も立派な一手で、しばしば唯一の正解です — 赤い範囲は今この瞬間に見張りが見ている場所ですが、あなたの足が着く頃には移動しているので、今どこに立っているかより、どこへ向かっているかが重要です。

壁は移動も視線も遮り、それがこの面を成立させています。見張りが見下ろしている間は致命的な廊下も、その見張りが路線の端で折り返した瞬間に完全に安全になり、壁の向こうの戸口は見張りが2マス先にいても渡れます。

全ての面は生成後にソルバーで二度検査します: 一度は脱出可能かどうか、もう一度は待機を禁じたとき不可能かどうか。二度目の検査に落ちる面だけを使います — だから、潜入パズルに見えるだけの迷路を解かされることはありません。

発見されるとスタートの隅に戻りますが、面と時計はそのままです。スコアはミス込みの総脱出タイムです。

コツと戦略

**巡回を障害物ではなく時刻表として読みましょう。** 各見張りは決まった直線区間を歩き端で折り返すので、位置は短い周期で繰り返します — たいてい4・6・8ターンです。一周見ておけば、どのターンにどのマスにいるか正確に分かり、その瞬間から面は「避ける」ではなく「計算する」ものになります。

盤上で最も役立つマスは**見張りの真後ろ**です。見張りは歩いている方向しか見ないので、たった今離れた場所は次の数ターン、地図上で最も安全です。見張りを追い越そうと急ぐより、その後ろに入って付いて行く方がたいてい速い。

**路線の端での折り返しを狙いましょう。** 見張りの視線が180度回る唯一の瞬間で、ほとんどの面はここに解答を隠しています — 6ターンずっと塞がれていた廊下がちょうど1ターンだけ開きます。安全な道が見えないときは、今は危険でも次の一歩の後には見張りの背後になるマスを探しましょう。

**確信がないなら当てずっぽうより待機を。** 見つかれば歩いてきた道を全部失いますが、無駄な1ターンは1〜2秒です。しかも面自体が待機を要求するように作られているので、ここでは直感が言うよりずっと頻繁に立ち止まるのが正解です。踏み込むマスが**何ターン目に**空くか言えるときだけ動きましょう。