Time 0:00
Best -
Furtivo

Furtivo

Atravesse sem terminar um turno na linha de visão de um guarda. Cada fase é feita para exigir que você fique parado pelo menos uma vez.

Como jogar

Você começa num canto e precisa alcançar a saída verde no oposto. O detalhe é o tempo: depois de cada movimento seu, cada guarda avança uma casa pela ronda e então olha três casas à frente. Se você estiver numa dessas casas quando os guardas terminarem de se mover, é visto.

Toque numa seta para andar uma casa, ou ESPERAR para gastar um turno sem se mover. Esperar é uma jogada de verdade e muitas vezes a única certa — o sombreado vermelho mostra o que eles veem agora, mas eles terão mudado de lugar quando seu passo se resolver, então o que importa é para onde a ronda vai, não onde ela está.

Paredes cortam o movimento e também a visão, e é isso que faz as fases funcionarem. Um corredor letal enquanto um guarda o encara fica totalmente seguro assim que o guarda vira no fim da rota, e um vão atrás de uma parede dá para atravessar mesmo com o guarda a duas casas.

Cada fase é gerada e depois checada duas vezes por um solucionador: uma para confirmar que dá para escapar, e outra com a espera proibida para confirmar que não dá. Só as fases que falham na segunda checagem são usadas, então você nunca precisa resolver um labirinto que só parece um quebra-cabeça furtivo.

Ser visto manda você de volta ao canto inicial, mas a fase e o relógio continuam iguais, então sua pontuação é o tempo total de fuga com todos os erros incluídos.

Dicas e estratégia

Leia as rondas como horários, não como obstáculos. Cada guarda percorre um trecho reto fixo e vira nas pontas, então sua posição se repete num ciclo curto — normalmente quatro, seis ou oito turnos. Depois de observar uma volta completa você sabe exatamente em que turno ele estará em cada casa, e a fase deixa de ser desviar e passa a ser aritmética.

A casa mais útil do tabuleiro é a que fica logo atrás de um guarda. Uma ronda só olha para onde caminha, então o espaço que ela acabou de deixar é o lugar mais seguro do mapa nos próximos turnos. Em vez de correr para ultrapassar um guarda, costuma ser mais rápido entrar na esteira dele e seguir atrás.

Fique de olho na virada no fim da rota. É o único momento em que a linha de visão de um guarda gira cento e oitenta graus, e é ali que quase toda fase esconde a solução: um corredor coberto por seis turnos seguidos abre por exatamente um. Se não achar caminho seguro, procure a casa que é perigosa agora mas ficará às costas do guarda depois do próximo passo dele.

Na dúvida, espere em vez de chutar. Ser visto custa todo o caminho de volta, enquanto um turno desperdiçado custa um ou dois segundos e, como as fases são construídas para exigir espera de qualquer modo, ficar parado acerta bem mais do que o instinto sugere. Mova-se só quando conseguir dizer em que turno a casa em que você vai entrar estará livre.