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Cabrillas en el Lago

Cabrillas en el Lago

Haz botar una piedra plana sobre el lago en diez tiros. Arrastra para fijar ángulo y velocidad, suelta en el punto alto del giro y lee el viento y el oleaje antes de cada tiro.

Cómo jugar

Pon un dedo en cualquier parte del lago y arrastra hacia delante: la dirección del arrastre es el ángulo de salida (de −10° a 40°) y su longitud, la velocidad (de 7 a 17 m/s). Mientras mantienes, el anillo de giro se llena y se vacía; suelta cuando esté lleno para dar el máximo giro. La piedra bota mientras toque el agua lo bastante plana.

Más: reglas completas y consejos

El anillo oscila más rápido cuanto más fuerte lanzas: media oscilación por segundo en el tiro más suave y tres por segundo a plena fuerza, así que a toda potencia el momento de giro completo es mucho más corto. La piedra solo bota si entra en el agua con un ángulo no mayor que 10° más 10° por el giro, menos hasta 4° si el agua está brava: 20° con giro perfecto en agua en calma, apenas 6° sin giro en agua brava. Más inclinada, se hunde de golpe.

Cada bote cuesta algo de velocidad. Más giro, un contacto más plano y agua más tranquila conservan más; por debajo de 1,2 m/s la piedra se hunde. El viento va de −4 m/s (de cara, ←) a +4 m/s (a favor, →) y cambia antes de cada tiro junto con el estado del agua (calma, picada o brava). Tras cada tiro, la línea superior muestra el ángulo de entrada que lograste y el límite que tenías.

Una tanda son diez tiros. Cada tiro da 100 puntos por bote más 10 puntos por metro recorrido antes de hundirse, y tu puntuación es la suma de los diez.

Consejos y estrategia

Plano gana a alto. Como la piedra sale de tu mano a solo 0,6 m del agua, un tiro horizontal ya llega con un ángulo moderado, y cada grado que apuntas hacia arriba suma altura que se convierte en una entrada más inclinada. Un tiro más alto sí llega más lejos antes del primer toque, así que los mejores tiros quedan justo por debajo del límite y no a 0°; pero un plof casi no puntúa, así que sube de pocos grados en pocos grados.

Lee primero las condiciones. El agua brava quita hasta 4° a tu límite y cuesta velocidad extra en cada bote, así que apunta más bajo y acepta menos botes. El viento en contra frena la piedra en el aire, lo que inclina cada caída; el viento a favor la mantiene en marcha y es el tiro para subir un poco el ángulo. El ángulo de entrada y el límite que aparecen tras cada tiro te dicen exactamente cuánto margen tenías.

El giro vale más que la fuerza bruta. Con el giro completo el límite sube 10° y cada bote conserva más velocidad, mientras que el tiro más rápido solo añade velocidad. A plena fuerza el anillo oscila tres veces por segundo, así que no sueltes en el primer llenado: mantén, mira una o dos oscilaciones para coger el ritmo y suelta en el siguiente anillo lleno. Un arrastre largo con una suelta tardía y bien medida gana a un arrastre largo soltado con prisa.

El anillo se llena y se vacía una y otra vez mientras mantienes, así que no hay prisa. Fija el ángulo y suelta la próxima vez que se ponga verde. Diez tiros es poco: un plof entre diez cuesta más que un tiro algo más corto, así que juega con los porcentajes.