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Senet

Senet

El antiguo juego de carreras egipcio en un tablero de 3×10. Lanza cuatro palos, mueve cinco conos por el camino en zigzag, intercambia el lugar con los carretes rivales que estén solos, forma parejas y bloqueos y esquiva la Casa del Agua para sacar tus piezas primero. Gana al ordenador una y otra vez para alargar tu racha.

Cómo jugar

Toca Lanzar para tirar los cuatro palos y luego toca uno de tus conos claros que brillan para moverlo ese número de casillas; un punto marca dónde caerá. Con 1, 4 y 5 vuelves a lanzar; con 2 y 3 termina tu turno. Saca los cinco conos del tablero antes que los carretes oscuros del rival.

Más: reglas completas y consejos

El camino recorre el tablero en zigzag: las casillas 1 a 10 van de izquierda a derecha por la fila de arriba, de la 11 a la 20 vuelven de derecha a izquierda por la del medio y de la 21 a la 30 van de izquierda a derecha por la de abajo. Toca Camino para ver el recorrido. Las piezas empiezan alternadas en las casillas 1 a 10 y lanza primero quien tiene las impares; eso se alterna de una partida a otra. Cada palo es claro por un lado y oscuro por el otro: las caras claras cuentan de 1 a 4 y ninguna cara clara cuenta como 5. El 2 sale 6 veces de cada 16, el 1 y el 3 4 veces de cada 16 y el 4 y el 5 solo una vez de cada 16.

Si puedes mover, debes hacerlo, y no puedes caer sobre una pieza tuya. Caer sobre una pieza rival intercambia ambas: la rival va a la casilla de la que saliste, salvo que esté protegida por otra pieza rival justo en la casilla anterior o en la siguiente. Tres o más piezas rivales seguidas forman un bloqueo que no puedes atravesar. Si ninguna pieza puede avanzar, una debe retroceder lo que marque el lanzamiento con las mismas reglas; si nada puede moverse, pasa el turno y el mensaje explica por qué.

Las casas especiales están hacia el final. La casilla 15, la Casa del Renacer, es donde vuelven a empezar las piezas ahogadas. Toda pieza debe detenerse exactamente en la 26, la Casa de la Belleza, antes de seguir. Desde la 26, un 1 cae en la 27, la Casa del Agua, que devuelve la pieza a la 15 (o a la casilla libre más cercana antes de ella); un 2, 3 o 4 la lleva a la 28, 29 o 30, y un 5 la saca directamente. Una pieza en la 28 solo sale con un 3, en la 29 solo con un 2 y en la 30 solo con un 1. Las casillas 26, 28, 29 y 30 son seguras: la pieza que está en ellas no se puede intercambiar. Toca cualquier casilla marcada para leer su regla.

Cada victoria suma uno a tu racha y el rival sube un nivel: hay cuatro, desde uno descuidado hasta uno que nunca falla, y el último llega a partir de tu cuarta partida. Una derrota termina la serie, y unas tablas también, aunque solo ocurren si una partida llega a 600 lanzamientos. Tu puntuación guardada es victorias × 10.000 más tu margen: la distancia total que al rival aún le faltaba recorrer en las partidas que ganaste (hasta 9.999), así que una racha de victorias aplastantes queda por encima de una de victorias ajustadas.

Consejos y estrategia

Las parejas lo son todo. Una pieza sola hasta cinco casillas por delante de una rival puede ser intercambiada, y el intercambio te cuesta esa distancia dos veces: tu pieza retrocede y la rival avanza. Dos piezas tuyas juntas no se pueden tocar, así que cuando un lanzamiento te deja arrimarte a una compañera, casi siempre es la jugada correcta. La probabilidad del golpe depende de la distancia: a dos casillas es la peligrosa (6 de cada 16), a una o tres casillas es 4 de cada 16 y a cuatro o cinco es una posibilidad remota de 1 de cada 16.

Tres seguidas son una muralla. Una pieza rival detrás de tu bloqueo no puede pasarlo, así que el rival tiene que gastar sus lanzamientos en otras piezas o incluso retroceder. Un bloqueo justo antes de la 26 es especialmente fuerte, porque toda pieza debe parar en la 26 y el rival no puede rodearte. Ocupar la propia 26 hace algo parecido: mientras tu pieza esté allí, ninguna rival puede caer en ella y sus corredoras se amontonan detrás.

Trata la 26 como plataforma de salida, no como aparcamiento. Desde la 26, un 1, que sale 4 veces de cada 16, mete la pieza en la Casa del Agua si no tienes otra jugada, y eso le cuesta once casillas de golpe. Deja otra pieza libre para gastar ese 1 y sal de la 26 con un 2, 3, 4 o 5 cuando puedas. Las piezas en la 28, la 29 y la 30 esperan cada una un número exacto, así que repartirlas en casillas distintas hace que más lanzamientos te permitan sacar algo.

Planifica con los lanzamientos extra. Como el 1, el 4 y el 5 vuelven a lanzar, 6 de cada 16 lanzamientos continúan tu turno, y muchas veces conviene gastar un 1 en un paso pequeño y seguro, como cerrar una pareja o empujar una pieza rezagada, para que tus piezas de cabeza sigan donde están. Devolver una pieza rival desde justo antes de la 26 vale muchísimo más que un intercambio cerca de la salida: las casillas 1 a 10 son baratas y la carrera se decide en la última fila.